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老多年空想了

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这次重置,不知道有多少人跟我一样期待了多年。但也不知道大家是否会对这仅仅是个重置而感到些许遗憾。这若干年以来,似乎没有什么经典的战棋作品出现了。战棋游戏,这种看起来似乎已经落后于时代的游戏门类,难道就定格在这里了嘛?这么多年以来,我一直在空想着未来的SLGRPG应该是个什么样子。3A的SLGRPG应该做成什么样子?


IP属地:天津来自Android客户端1楼2022-09-29 17:09回复
    1.演出。顶尖的,帅爆的,让人百看不厌大呼过瘾的演出。战斗行动演出单调重复,即便建模再好看也无法让人产生沉浸感和惊喜。想象你的游戏里,时不时得可以出现那些传说作画级别的演出效果,会不会让人感觉特别上瘾。动不动就来个中村丰,松本现生级别的作画演出,那是个什么效果。因为战棋游戏很难像动作游戏或者车枪球类游戏给人带来刺激和爽快感。反而却理所应当的给出了完全不会让人感到出戏的演出机会和时间。这种由SLG自身特点而产生的表现空间,为什么不好好利用起来呢?这点恐怕制作人们也都心知肚明,所以可以看到皇骑的禁咒也好,魔界战记的各种大招也好,火纹的攻防小剧场,三角的角色大招等等,全部都配备了相对优秀的演出。但这种级别的演出,在整个战斗过程中的占比,太小了。少到需要酝酿多时,但却只有一次性的使用。而更多时候,只有走A。当然我个人不太喜欢看小剧场演出,像火纹和机战那种招牌的,在战斗过程中突然拉进镜头插入一小段动画片一样的演出我觉得特别拖节奏,甚至让人想换掉。反而在战斗场景里实时动态的,不用特别华丽,但是精致又有特色的演出,就非常出彩。例如魔界战记5中男主变白毛后的普通移动就变成了累死与闪身一般的瞬移。例如皇骑中有送从身边经过会让位置,还有那个从天而降的一道光柱,这能让人不爽不喜欢?我觉得不可能。


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2022-09-29 17:27
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      2026-02-21 12:14:24
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      2.设定。这个话题比较大,内容非常多,但是在设定这方面,目前基本可以认为是魔幻世界,大世界观,战争题材,主角团拯救世界,这样的题材比较适合SLGRPG。过去这些年优秀的作品也基本都延续了这种设定。毕竟设定就是舞台和演员,如果池子太小,也装不了几条鱼,更别提龙了。不过这时候我就必须要提三角战略了。通篇玩下来,就一个感觉,和当年八方旅人一样,一个字,穷。要啥啥没有,能对付就对付,绝对不多花一分钱。我真是服了。这决定了大陆命运的战争,就是红绿蓝这么几个方块窜来窜去就决定了,总共加一块也没配几张图。果真是战棋游戏,诚不欺我。


      IP属地:天津来自Android客户端6楼2022-09-29 20:22
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        3.玩法。坦白来说,战旗游戏不算很好玩,因为战旗游戏有一些明显的短板,比如节奏慢,难度不容易把控(简单就没有挑战感,困难就容易有挫败感),容易战败或者角色阵亡,前期精打细算后期无双乱舞,达成全部剧情需要多周末,等等。这基本上算是战旗游戏基因的问题,在单机买断的这种商业模式下,基本都是一个套路。更别说什么操作繁琐,沉浸感低,战斗单元用时长容易疲劳等问题了。总之就跟下象棋为期一样,突出一个慢一个矫情。喜欢的人就真喜欢,不喜欢的人就真“SLG?能吃吗?”难以扩展拉拢玩家群体。所以玩法上不做改革,战棋就会始终是那个战棋,没有突破,逐渐被遗忘,只能等个经典重置,聊以慰藉,实际上就是榨干IP再收一波韭菜。


        IP属地:天津来自Android客户端7楼2022-09-29 21:11
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          而我心目中的战棋,需要在玩法上做出一些不大但可能有效的突破。
          1.战斗不能都是精打细算,也不能都是摧枯拉朽,而是二者兼有,但都有深度。比如,将战斗分为遭遇战和阵地战。两种战斗都可以开启自动战斗模式。但是遭遇战难度较低,精英少,但随机性强,roglike,适合刷经验素材职业等等,总之就突出一个自动。但是自动也并非简单,想要快速高效稳定的周回某些副本是对玩家阵容理解,对阵经验有比较高要求的。随随便便搭配,通关慢不说,还容易减员并产生连锁反应导致收益降低。这个模式就是让玩家爽的,验证自己实力的。而阵地战,就是就是期末考试,里面不是精英就是英雄,没人比你差,比你差的就人多,总之就是挑战感十足,而且奖励超级丰厚且独特,每一次通关都会有巨大的成就感。并且与剧情高度相关。逼格满满。回归战棋本来的魅力。而这两种战斗类型按一定曲线分配安排,就会让咱俩有紧有弛,节奏有快有慢。


          IP属地:天津来自Android客户端8楼2022-09-29 21:28
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            .2.快捷指令。这点极其重要啊,每次选择一个角色都要点点半天才能放一个技能好蠢啊。其实我一直在设想一种操作模式,每当一个英雄被选中时,他身上会出现四个行动选项的UI,也基本对应手柄右手四个按键,除了取消的指令基本上独占一个按键,那么剩下的三个按键每个都有短按和长按两种输入指令,再加上可以AB,XY组合输入,那么这就可以实现八个输入指令,完全可以配置进八个常用操作。这样当一个角色被选中之后,基本上一秒内就可以输入行动指令,而不是需要在砍一刀放个魔法用个道具之间来回切换观察再输入了,节奏必然大幅度加快。有可能你会说,玩家怎么可能记住八个技能的输入方式呢?我想说一方面记住并不难,把同类型的操作都放在相同的输入方式里,学会一个角色的就学会了所有角色的不是嘛?而且咱们还有提示的技能图标,按下特殊按键还有技能解释,再加上合理安排的技能学习成长曲线和教学,我觉得玩游戏的人没人学不会,成本比卡尔三个球加一身主动道具操作简单太多了。


            IP属地:天津来自Android客户端9楼2022-09-29 21:43
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              3.制造沉浸感。玩战棋,缺乏沉浸感,不知道大家有没有相同的感觉。因为你总是需要算计权衡宿舍,犹豫这犹豫那,甚至悔棋,SL,这会十分破坏游戏沉浸感,降低体验。我一直希望把悔棋,和战斗进行速度作为游戏资源分配给咱家,由咱家自己去抉择。比如一场阵地战的游戏时长越长,那么悔棋的次数将会越少。或者说一局游戏限时30分钟,每悔棋一次就使用了一次时间之力,消耗五分钟时间能量。战斗时长用完就是挑战失败。这样悔棋次数越多游戏越难,表象鼓励咱家冒险,不要瞻前顾后。而冒险也是有奖励的,操作速度越快,角色的专注能量槽就越高,能量越高就会对自身的暴击率,闪避率,幸运值,这些玄学的参数产生补正。也就是打得越快,脸越好,而当槽满的时候可以释放独特的大招。更加鼓励咱家冒险和挑战。当然冒险还是有一定惩罚的。就是容易嗝屁和浪费战力。还可以通过战场上的环境和特殊互动增加随机性,给玩家带来不确定感,让每一场战斗都是独一无二的,不鼓励玩家SL。


              IP属地:天津来自Android客户端10楼2022-09-29 21:59
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