前段时间开始一直看到私信和回复,主要是关于《诡秘归来》和黑夜女神短篇的创作进度的
确实,自从今年2月份发了一世之尊的小吃货同人之后我就没有再发布过其他文章了,感觉非常对不住大家的期待,所以就发帖说一下最近的情况
之所以没有更新,主要是两方面原因:
一是工作繁忙,这一点之前也有提过,再加上疫情造成的一些问题,我原本可以用来写作的空余时间就被压缩了很多
第二点,也是更加直接的原因,从不久前开始我开始自学Unity,打算做一个诡秘之主的同人游戏,这就进一步挤占了不多的个人时间
至于游戏类型,前段时间我其实发了一个帖子(虽然没有人回复):
http://c.tieba.baidu.com/p/8007462155
对,就是类似杀戮尖塔的带有rougelite元素的PvE卡牌游戏
之所以这么选择,主要是我个人觉得诡秘之主的序列设定和rougelite类型可以融合得比较不错,同时回合制的战斗机制也和比较强调策略性的原著战斗比较贴近
至于不同途径之间和同一途径内部不同序列的平衡问题?同人游戏就不要在意那么多了,况且原著也没强调过平衡,反而不断强调不同序列就是不平衡的
另外,这是完全出于个人兴趣开始的项目,所以不保证鸽不鸽
美术方面,因为是个人项目,我也没有板子,所以原创的素材基本都是黑白的简单画风
音乐和音效完全没有,优先级也很低,暂时不会考虑
放几张目前完成的内容的截图吧

这是主界面,游戏的标题暂时还没想好,用了官方的图像素材


这是每次开局选择途径的界面,目前只开放了战士途径的选择
之所以只开放战士就是因为战士途径的技能相对独立,对其他途径的卡牌没有依赖(比如阅读者、占卜家、学徒、秘祈人这些途径都具备使用其他途径技能的能力,那就必须放到最后设计)
此外很多数值和机制相关的设计也可以从杀戮尖塔本身就有的战士职业得到参考
每次开局只需选定途径,序列的晋升属于rougelite的多次游玩解锁部分,游玩中可以随机获得当前序列及以下的技能
不同序列会有不同的晋升条件,例如击败多少敌人,使用多少次某类技能,一回合最多抽到过多少张牌,遭遇过多少次特殊事件,等等,这些会等到战斗系统完成后再设计

选择了途径之后,会生成当前章节的地图

和杀戮尖塔类似,一张地图有三个起点,随机生成的路径

道中的特殊随机事件,目前计划包括图书馆、仪式、非凡者聚会、宝箱、不期而遇,等等

每个章节的最后是boss,boss前有回复点,精英怪会出现在半程左右
这些事件的图标是基于各种维多利亚风格的字体进行设计的,以后可能增添更多种类(在之后的章节)
战斗场景的UI目前还在制作中,同时进行的还有角色和怪物的美术
其中,角色形象取决于当前游戏玩家所选的途径,帽子、前发、后发、饰品、头、脖子、身体、手、持有物都是分图层绘制的,以便在未来绑定骨骼制作动画,同时也便于不同部件之间的自由搭配
展示几个自由搭配的例子:

这个不用说了

这个也不用说了
战士途径的特征物(大剑)搭配目前完成的一些发型和体型:




因为没有画板,这些都是我用钢笔工具一点一点勾出来的
目前的情况大概就是这样,希望不久之后能和大家分享更多的进展
确实,自从今年2月份发了一世之尊的小吃货同人之后我就没有再发布过其他文章了,感觉非常对不住大家的期待,所以就发帖说一下最近的情况
之所以没有更新,主要是两方面原因:
一是工作繁忙,这一点之前也有提过,再加上疫情造成的一些问题,我原本可以用来写作的空余时间就被压缩了很多
第二点,也是更加直接的原因,从不久前开始我开始自学Unity,打算做一个诡秘之主的同人游戏,这就进一步挤占了不多的个人时间
至于游戏类型,前段时间我其实发了一个帖子(虽然没有人回复):
http://c.tieba.baidu.com/p/8007462155
对,就是类似杀戮尖塔的带有rougelite元素的PvE卡牌游戏
之所以这么选择,主要是我个人觉得诡秘之主的序列设定和rougelite类型可以融合得比较不错,同时回合制的战斗机制也和比较强调策略性的原著战斗比较贴近
至于不同途径之间和同一途径内部不同序列的平衡问题?同人游戏就不要在意那么多了,况且原著也没强调过平衡,反而不断强调不同序列就是不平衡的
另外,这是完全出于个人兴趣开始的项目,所以不保证鸽不鸽
美术方面,因为是个人项目,我也没有板子,所以原创的素材基本都是黑白的简单画风
音乐和音效完全没有,优先级也很低,暂时不会考虑
放几张目前完成的内容的截图吧

这是主界面,游戏的标题暂时还没想好,用了官方的图像素材


这是每次开局选择途径的界面,目前只开放了战士途径的选择
之所以只开放战士就是因为战士途径的技能相对独立,对其他途径的卡牌没有依赖(比如阅读者、占卜家、学徒、秘祈人这些途径都具备使用其他途径技能的能力,那就必须放到最后设计)
此外很多数值和机制相关的设计也可以从杀戮尖塔本身就有的战士职业得到参考
每次开局只需选定途径,序列的晋升属于rougelite的多次游玩解锁部分,游玩中可以随机获得当前序列及以下的技能
不同序列会有不同的晋升条件,例如击败多少敌人,使用多少次某类技能,一回合最多抽到过多少张牌,遭遇过多少次特殊事件,等等,这些会等到战斗系统完成后再设计

选择了途径之后,会生成当前章节的地图

和杀戮尖塔类似,一张地图有三个起点,随机生成的路径

道中的特殊随机事件,目前计划包括图书馆、仪式、非凡者聚会、宝箱、不期而遇,等等

每个章节的最后是boss,boss前有回复点,精英怪会出现在半程左右
这些事件的图标是基于各种维多利亚风格的字体进行设计的,以后可能增添更多种类(在之后的章节)
战斗场景的UI目前还在制作中,同时进行的还有角色和怪物的美术
其中,角色形象取决于当前游戏玩家所选的途径,帽子、前发、后发、饰品、头、脖子、身体、手、持有物都是分图层绘制的,以便在未来绑定骨骼制作动画,同时也便于不同部件之间的自由搭配
展示几个自由搭配的例子:

这个不用说了

这个也不用说了
战士途径的特征物(大剑)搭配目前完成的一些发型和体型:




因为没有画板,这些都是我用钢笔工具一点一点勾出来的
目前的情况大概就是这样,希望不久之后能和大家分享更多的进展