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回复:十年后的离乡人——纪念《东方年代记 双姬蓬莱物语》发布10周年

只看楼主收藏回复

我看看我是几楼 怎么带内容的一层都看不见


IP属地:辽宁来自Android客户端31楼2022-09-26 09:36
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    一、
    如果贴吧能够显示某位用户对一个贴吧的关注时间的话,那么现在我关注这个贴吧的时间应该显示为9.7年左右——并非像某些从开发内测时代就开始关注的资深老玩家,或是对RM游戏和东方同人具有极高灵敏嗅觉的游戏鉴赏员一样,从十年前的今天就关注这个贴吧,并且像是和其他玩家竞速一样打开游戏执行程序、快速推进游戏近程。直到1.05发布后,我才第一次用当时尚未扩容的小水管宽带把这个并不大的游戏给下载完毕,然后怀着好奇和期待点开了那个名为Game.exe的文件。
    ——然后,到现在为止,经过了十年。或是深夜,或是午后,每每对其他游戏感到厌倦的时候,鼠标总是不自觉地打开文件资源管理器,然后熟练地点开快速访问侧边栏上的那个熟悉的文件夹名字。和十年前不同的是,那时要打开的是我的电脑,也没有快速访问这么便捷的功能。
    剧情已经背得滚瓜烂熟,现在几乎已经不需要看攻略就能凭借肌肉记忆把每个评价点踩满。两位数周目的游戏历程中也早已把所有成就和结局收集完毕,现在开一次游戏,已经没了当年1周目反复仰卧起坐的折磨,三花六花的强度也在满天赋的双姬和悉心培养的队友面前变得不值一提。
    也许玩到这个程度,对我来讲这款游戏的寿命已经应该宣告结束了。但是我还是依然在闲暇之余,愿意去点开那个“東”的图标,愿意去再体验一遍整个游戏虽然早已谙熟于心的流程——
    为什么?
    因为它确实做到了对一个游戏最基本的要求——好玩。
    这么简单的道理,如今许多游戏开发者,甚至不乏许多大厂牌的作品,却似乎忘记了。
    也正是因为它作为一个游戏的“好玩”,使得我在这个十年前的老游戏的生日之际,还愿意为它提笔写下这样一些文字。


    IP属地:山东32楼2022-09-26 09:40
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      2026-04-02 05:01:46
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      二、
      十年的时间说长也不长,说短也不短。至少,这个时间足以让一批人更新换代。14年因为学业繁重,加上失去了对东方热情而退坑的我,在去年终于愿意再点开这款游戏,弥补当年没能完成的遗憾。
      就这样回到国内的东方社群的我,面对当前的社群环境,也不得不感慨一句:时代变了。
      2021年,和2012年的国内东方社群环境相比,用沧海桑田来形容毫不为过。放眼望去,除了囧仙这种摇旗人以外,我甚至再找不出一个当年熟知的国内东方社群的人——无论是当年的不知名网友,亦或是当年的二创大手,似乎都已经销声匿迹了;取而代之活跃在一线的,至少对我来说,几乎都是新生代的人。
      甚至包括我曾经稍微探索开来的《年代记》本身,也发生了极大的变化。青蛙和落叶先后以非官方身份发布了2.02和2.05两次改版,这两款威力加强版对我来说过于艰难;而对一切都毫无所知的我还在想,橙色风铃自从上次发完博客说“短时间内不会再产生新作”后,这9年应该还会有新作诞生吧。
      抱着这个念头,我开始在2021年的互联网上展开对《年代记》和橙色风铃的信息调查。而调查的结果,想必大家也都清楚。
      961天,这是这个制作组全部的阳寿。在《年代记》正式发布的同时,也意味着整个制作组正式分崩离析。在《年代记》发布后的第6个年头,zunk老师的一篇长文揭开了当年橙色风铃内部的冰山一角。
      而在《东方文化学刊》对月澄老师的采访里,她却没有提到关于这些矛盾的哪怕一句话。但是从结语的那句“后续发展没有特别关注”中,依然能够看出一丝端倪——在《年代记》结束之后,橙色风铃的各成员就天各一方,几乎不再联系了。
      从zunk老师的只言片语中,我大致了解到,成员间理念上的分歧加上不肯让步的执念,才是橙色风铃昙花一现后迅速分崩的原因。当然,也许还有其他不为人知的理由,但无论如何,其结果是当年参与《年代记》制作流程的成员,自此未见再在东方同人创作方面有所建树。对于整个社群来讲,这不可不称为一大损失和遗憾;但——也许是我妄言——对于那些曾经闹过矛盾的成员而言,这样一次并不算成功的合作经历,也许已经让ta们的热情消磨殆尽了。或许对ta们而言,分开才是更好的选择。
      我没有任何资格对ta们任何一人的选择指手画脚。但是当这个持续了九年的期待被彻底否定之后,心底的那份失落感几近溢于言表。如同zunk老师自称在6年后依然因《年代记》和橙色风铃的旧事而夜不能寐一般,这份失落感从此也一直萦绕在我的心头。
      于是最终,我还是决定把这份失落感转化为文字,从指尖落到键盘上,再发布出来展现在诸位面前。


      IP属地:山东33楼2022-09-26 09:40
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        三、
        这十年间,东方社群的创作环境也发生了翻天覆地的变化。
        如我所言,至晚在十年前,在《年代记》发布时,我就已经完全融入了国内的东方社群。事实上,也许这个时间更早——虽然记忆已经有些模糊,但至晚在2011年的C79开展之前,也许是C78也许是C77,我就已经开始了解东方,并且开始进入国内东方的网络社群。所以对于十年前整个东方社群的形貌,我还是能略知一二的。
        所以如果要问我,十年前的东方热度与现在相比,究竟哪个更高;那么我的结论一定是,十年前的热度比现在更高。
        那么,十年前的国内东方社群规模和现在相比,究竟哪个更大呢?对此,我无法给出一个确切的结论。十年间,ACG文化已经从当年的小众亚文化变成了泛亚文化。在亚文化社群大规模的扩展下,轻度二次元的比例成倍增加,因此我也无法判断究竟是当年还是现在的东方社群规模更大。
        那么,十年前的东方二创环境和现在相比,究竟哪个更好呢?我可以毫不犹豫地回答,一定是现在更好。
        zunk老师在那篇《961天》中提到,当时的橙色风铃,没有素材、没有经费、没有经验,除了热情什么都没有。在那个智能手机和WLAN开始兴起的时代,网络社群的建设依然处在初期阶段。那个时代云盘还是网络共享链接的形式,找不到游戏制作的素材网站,一切只能用手上既有的东西进行修改;而最关键的,也是让《年代记》收获做多负面评价的无授权使用音乐和美术素材的部分,是那个时代需要面临的最尴尬的处境。艺考生的数量尚未膨胀,有着艺术创作能力的东方众实在少之又少。绘画美术尚是稀缺人才,音乐编曲更是不敢想。更何况,一个从一开始就否定了收益的游戏,投入的每一笔经费都是有去无回的无底洞。相比于有着Steam的同人规约的收益许可和相当充分的艺术素材、创作人才的如今的创作环境,当年的创作环境可以用恶劣来形容。
        现在的网络社群建设、创作个人及团体数量、创作能力和工具,与十年前不可同日而语。当年的创作人员手上大多只有RM可以当做创作工具,而现在的3D同人游戏都已不稀奇。上架Steam的同人游戏每年平均下来都有十几二十部,更不用提各地线下活动中贩售的音乐改编专辑、文学刊物和各种装饰挂件。各地的同人社团,或已有完成的作品能在社群成员面前抛头露面,或仍旧在筹备自己的出山之作,总之,无论是创作热情,亦或是创作能力,现如今的国内东方社群已经远超十年前——这是不争的事实。
        但是,正如某位网友的评论:“现在的东方二创游戏并非不好,但感觉都太轻飘飘的了,缺乏曾经像《年代记》《幻想终结之日》一样的厚重感。”
        如果对这句话也要我做出一个评判,那我的回答是,至少我现在看见的正如其所言。
        也许是时代变了,现在的玩家更喜欢快餐化、即时操作的游戏,而不愿意沉下心来打回合制RPG,去品味一个完整的故事。
        也许是社群变了,当年的老人在东方热潮开始衰退后相继离开,在上个年代末新人大量涌入后,社群出现了年龄断代,没有中坚力量能够支撑起一部有着积淀的厚重作品的创作。
        也许恰恰是《年代记》,或者《夜神雪》《幽幻簿》《幻终》等制作组背后的故事或多或少地,以原本的内容或相似的形式,让诸多制作组所得知乃至亲身体验,才造成了没有人再敢去潜心做一部厚重作品的情况。
        但无论原因如何,至少我所看到的许多制作组,依然在重蹈前人的覆辙:对游戏缺乏完整的构想就贸然开工,因为顾及交流矛盾不愿与他人合作而想一人全能,创作者志大才疏却不自知而且依然固执己见,做出来的成品一眼过去只是其他作品的缝合或翻版而缺乏自己的内核,还有许许多多一言难尽的问题。无论从旁观者、游玩者的角度,亦或从参与者的角度,这些问题总是反复出现却不为创作者所自知。
        我不明白究竟是时代变了,还是现在的创作者太过年轻了。
        从现在的眼光来看,《年代记》各方面都已经无法和现在的最新二创游戏相比拟了。古老的引擎,年代感的素材和画面,回合制的玩法,偏高的难度和漫长的游玩流程,这些东西放在十年后的现代,似乎都已经过时了。单论一部游戏的某一方面,现在的《年代记》已经无法竞争最佳了。
        但是当把一部游戏全方位的综合素质全部结合起来时,即便是当前的这个时代,能够在某一方面超越了这部作品的那些二创游戏,却都显得有些黯淡无光了。


        IP属地:山东34楼2022-09-26 09:40
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          四、
          十年后,在十余次通关《年代记》后,在增加阅历、思想趋向成熟之后,在抛开曾经的狂热和青春滤镜之后,用当下评价一部独立游戏的眼光来重新审视这部游戏,其中的不足之处昭然若揭。
          数值膨胀和数据模型规划不足。受制于RMXP这一旧引擎的限制,伤害数据不得不采用叠乘的方式进行计算;这也使得前后的数值差距显得过大。典型的几个例子比如,第一章的中BOSS强度,在第三章只是杂兵的水平;灵巧和速度属性的收益过高,使得物魔两大基本属性反而饱受冷落;多周目继承使得每周目之间的难度层次断崖式下降;诸如此类。数据上的顾此失彼,让整个游戏的平衡性显得有些失常。
          剧情设定的纰漏和衔接不畅。从《东方文化学刊》的访谈中得知,月澄老师在撰写剧情的时候并非事先敲定一套完整的大纲,在保障剧情的完整性后再细化各方面的剧情,而是顺章节推进,依每章的主题单独制定剧情。这种单元剧模式的影视作品在21世纪初的00年代相当流行,但相比于叙事上没有严格时间线编排的单元剧,作为游戏的剧本以这种形式创作实在并不能完全兼容;而《年代记》的剧情也很明显地,出现了前后剧情缺乏衔接、微妙的世界观变动,导致之前的部分设定妨碍了后续发展或在后续发展中无法体现而不得不轻度吃书的现象。此外,剧情走向的原创性也相对不足——也许是以轨迹系列为首的众多20世纪末、21世纪初的电子游戏作品对主创的影响太深,导致通篇的故事从设定、剧情到演出都带有浓厚的其他作品风格,反而有些缺了“东方”这些角色独立的特点。
          无授权使用和修改音乐和美术素材。出于游戏的非营利性,我不倾向于使用“盗用”这种针对营利性作品色彩的词汇;但实质上二者别无二致。使用了无授权素材,而又没有严格准确地标注出借物表或原出处、原作者,即便从当时来看(国内有其他的非盈利同人游戏作品完整准确地标注了素材来源),这种不规范的行为也实在很难称得上合格。
          这些大方向上的纰漏,使得《年代记》难以堪称一部完美的游戏。未提到的诸多缺陷之处,若要展开也相当值得大书特书。但是倘若回到十年前的2012年,在网络社群仍旧是小规模、面向小众的时代,在几乎没形成正版授权意识的时代,在社群创作能力依然相当贫瘠的时代——有谁能说,当自己也要创作一款完全免费的同人游戏时,能比橙色风铃做得更好呢?
          所以无他,这些缺陷的出现只不过是时代和非专业制作组的能力所限罢了,不必苛责。
          而无论如何批判《年代记》的缺陷,依然有不争事实摆在眼前:在这十年间,东方社群的二创游戏中,依然没有出现哪怕一部能够在综合层面全方位超越《年代记》,并能够在国内东方社群中产生现象级话题的游戏。
          也许对于月澄老师来讲,这无疑是她所希求的:《年代记》历经十年,在中国的东方二创作品中历经大浪淘沙依然屹立不倒,成为一部里程碑式的作品。毫无疑问,没有谁能否定这部作品对一个时代的东方玩家产生的影响,以及对2013—2014年间爆发的同人制作意愿热潮的驱动作用。
          但同样地,正因这部并不完美的里程碑作品历经十年依然屹立在国内的顶级东方二创行列之中,反而才让整个二创社群显得无比可悲。
          我们不知道,下一个能够全方位超越《年代记》的作品何时才会到来。
          我们也不知道,月澄老师在六年前所期待的“心中希望的新作品”是否已经问世。
          也许《年代记》,终究和十年前国内东方的辉煌一样,是只能残留在旧日回忆中的碎片罢了。
          盛极而衰,乃是人间常世之理。辉煌的时代已然落幕,即便后世再有中兴,却也已无法再复现当年的繁华了。
          《年代记》对东方社群的影响力度有多大呢?也许我们可以从某些数字中略窥一二。
          在数月前结束的第十次东方原曲投票中,当年被《年代记》当做主题曲使用的《蓬莱传说》夺得了总榜21名、CD曲2名的历史最佳成绩,本命曲率在得票100票以上的曲目中更是有着超过16%的头筹数据——相比之下,即便是得票数最高的榜首曲的本命率也是未能超越这一数据的14%左右。在十次投票数据统计中,除了偶然一次的排名下跌,这首曲子其余九次的排名一直是一路走高——每一次都是历史最佳成绩。
          如果只是这样,那么也许只是这首曲目本身优秀的原因所致;那么再增加一个数据:日本的人气投票中,这首曲子的位置常年在总榜110~120名左右。
          接近100名的位次差距,加上选曲原因留言中的文字,足以说明隐藏在数据背后的那个决定性的原因。
          或者像十年前的东方吧,在一整页大量的同人本汉化搬运贴、设定讨论贴乃至水贴之中,也能看到夹杂在其中的数个《年代记》相关贴子的身影。
          这部二创游戏影响了一大批国人东方粉丝,从诞生之时直到现在,它的影响力依然持续不断。也许当初,那个五十万人的目标终究只能是遥不可及的梦想;但无论如何,它的确称得上中国影响最大的东方同人二次创作之一。
          值此十年之际,我敲下这段文字。行文至此,已过夜半,十年之期,如约而至。
          下个十年里,愿终有能够突破和超越《年代记》的作品问世。


          IP属地:山东35楼2022-09-26 09:40
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            后记
            我不知道当年参与制作的那些人,是否还愿意在这个具有纪念意义的日子里点开贴吧,看一眼十年后依然有人对这款游戏抱以热情。更不知道,这个贴子直到这里的话语能不能被谁所看到。
            也许就像半年前,月澄老师老师对某位朋友的回复一样:“《年代记》是我们在最好的岁月里为自己作为游戏人做出的最好的答卷。”属于橙色风铃和那个年代的故事已经该结束了。我不奢望当年的ta们在这个日子里记起,并且还愿意去回顾这一段并不完美的历史故事。
            毕竟,这篇十周年的纪念文字从一开始就只是我个人的多情罢了。就像打通TE后的惆怅,得知橙色风铃解散后的感伤,每度听到《蓬莱传说》时对十年前的回忆一样,不过是青春的残响余韵和离乡人对曾经那个时代的怀恋罢了。
            但无论如何,《年代记》,乃至于十年前的那个时代,依然是ta们的青春,也是我的,也许还是贴吧内外更多人的青春。对那个已经离去的时代和曾经寄托我们青春的故乡的怀恋,我想,也算是我们这些已然离开故乡、踏上旅途之人的乡愁吧。
            所以在这个特殊的日子,怀着对这部同人游戏启蒙作品的热爱和怀念,我敲下这段文字。
            期待终有一日,月澄老师所言的“心中希望的新作品”能够顺利问世,在十年后的现在、在《年代记》的土壤之上,绽放出更加艳丽的花朵。
            失去故乡的流浪者终抵达应许之地,执掌火炬的引路人却消逝于故土。
            她们的手杖深深插入牛奶与蜜的土地,在故乡的沃土中扎根,而后直攀天空。


            IP属地:山东36楼2022-09-26 09:40
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              重发完毕,32-36楼。如果依然无法看到,那么我只能采取图片的形式发送了。


              IP属地:山东37楼2022-09-26 09:41
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                神作,打了800小时了还没全结局


                IP属地:重庆来自Android客户端44楼2022-09-26 10:03
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                  2026-04-02 04:55:46
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                  由于艳红及其-÷沈河今天冚家吉日的原因,包括图片和文字在内的一切方式均被吞楼,因此只能出此下策。愿贴吧和沈河规则早日吉祥。


                  IP属地:山东46楼2022-09-26 10:13
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                    IP属地:山东47楼2022-09-26 10:14
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                      IP属地:山东来自Android客户端48楼2022-09-26 10:53
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                        十周年了啊


                        IP属地:江苏来自Android客户端49楼2022-09-26 10:57
                        收起回复
                          进来就直接到8楼了 这吞的也太多了


                          IP属地:广东来自Android客户端51楼2022-09-26 11:48
                          回复
                            论切小号看一眼的重要性


                            IP属地:浙江来自Android客户端52楼2022-09-26 12:11
                            回复
                              2026-04-02 04:49:46
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                              一个上午过去,直达八楼了还行
                              也可以尝试下截图法


                              IP属地:江苏来自Android客户端53楼2022-09-26 12:34
                              收起回复