【一关于物品UI设计的建议】
UI设计的好坏会直接影响游戏玩家的体验,且每分每秒都会影响,一刻不停。
其中按钮设计的核心要素只有2个!请牢记于心——颜色与图案。其中颜色要大于图案。人们生活中遇到的一切按钮设计都是围绕着这2个核心要素。所以请把要传达的信息都包含在这2个维度里。人类文明发展到今天,对颜色的敏感要远高于图案。动物不认识字,但是他依然能辨别色彩!好的按钮设计是真的能做到,人人都喜欢用。你看你们的图标和按钮设计的是什么玩意儿。打开背包,放眼望去,一片精美绘制的垃圾。每个图标拿出来,全都是优秀的美术作品,然而,都放到一起,谁知道哪个是哪个?有效信息的传达是0。
UI设计的核心理念,用一句顺口溜表达就是——调色三小时,构图五分钟。
请看一下我接下来给您提供的物品图标设计方案,看效果有没有您现在的好。
所有可装备物品用五边形边框,中间可放是装备的图案。用颜色铺满背景来表示品级,物品描述里,关键文字用该物品的品级的配色作为文字配色。
所有书籍用4边型边框,所有消耗品用三角形边框,所有制造材料用圆型边框,所有其他无品级设定的东西用无边框。我用我幼儿园毕业的绘画水平给您展示一下我的按钮设计。(看附件1和3)


我是UI设计师吗?从我的画图水平就能推导出肯定不是,那我凭什么能“设计”因为我玩游戏玩的多,人家都是这样的设计逻辑。比如英雄联盟,每个英雄的技能图标都是同一配色风格。像牛头这种Q技能像丁丁的按钮设计已经算是失败的了,但即使如此都与其英雄风格相匹配。100多个英雄的技能图标设计不重样,且能让玩家很快记住。你随便拿一个英雄的技能来,只要是他玩过的,你删掉所有文本说明,玩家也不会认错Q与R。你把20个英雄的所有技能图标摆一起,玩家也能分辨出哪4个是属于同一个英雄的。再看看您的物品图标设计,全都是绘图精美的垃圾,甚至还不如EA版。
EA版的书,我都不用鼠标放上去看文本,就能知道他是哪个门派的。药也是,不用看知道是能疗伤的,疗内伤的还是疗外伤的。武器和材料一看就知道,哪个是装备的,哪个是消耗的。
【二关于战斗UI设计的建议】
太污绘卷的战斗设计已经是很新奇,很另类的了,但也不是独一无二的。很不幸的,在下玩过的游戏很多,您的这种战斗风格设计我在一个名为EVE的小众游戏里已经见识过了。那个游戏的战斗要素更加多,但是玩起来也没您现在这样“折磨人”。我先不提即时制和回合制谁好的问题。我保留您现在的所有设定和玩法,给您重新设计以下战斗UI,您看一看。
所有攻击距离用颜色蒙版把角色包裹起来,做成一个圈,在圈内就表示能攻击,反之无法攻击。同时,敌人也是一样,另外增加一个按钮,给玩家自己选择,是否开启自己的圈,以及是否显示敌人的圈。
招式变量的累积,在头上用小图标或无字的色块表示,类似于魔兽世界里盗贼的连击点数。不同的招式用不同的色块,您的设定里,一个武器的招式应该是只有3种对吧。刚好三种颜色可以完美传达信息。当然,用小字的图标也不是不可以,但是我依旧觉得用色块比字好,理由在上一章讲UI的时候说过了,色彩大于图形。
变招的释放,直接照搬魔兽世界里的哪个亮了按哪个的做法,做一个临时图标放在玩家小黑人旁边,能释放的时候叮一声,你要放就放,不放就算求。做成热键和鼠标点击都能触发,照顾一下中老年人的反应速度。
至于原来的那个变招转盘,完全是无效信息,建议删除,清洁版面。删掉的理由我后面再说。
【三中招部位的表达以及血量】
删除上方血条,在下方设置一个人体的剪影,同样哪个部位中招就在哪个地方用色块标识,并不推翻您之前的设定。只是把显示的地方从跳操的小黑人放到静态的小黑人身上,方便玩家获取信息以制定策略。另外血条就加在人体剪影旁边,左一条又一条,一红一紫。
整体的对战UI设计效果图看附件2,

接下来我在说一下这样设计的好处,把所有重要信息都集中在屏幕中央和中央偏下的这些《主要区域》。能让玩家更好的收集信息,并且也符合大多数游戏的游玩习惯,玩家的视线可以集中主要区域,不用一会儿看头顶,一会儿下方,一会儿又看左边武器的耐久,能真正的“欣赏游戏”。我不是科班出身的,不知道游戏设计里有没有《主要区域》这样设计理念,望看到此文的大佬指教一下。
我多年前玩过1小软件,能记录鼠标轨迹,当时我发现我玩好多游戏的时候,出来的图案都是屏幕中间十分密集的一个十字。正上,正下,正左,正右这4个方向的鼠标轨迹都比较少。又由于PC上玩家鼠标光标位置和目光是高度重合的,所以这些轨迹少的地方,应该是玩家平时关注度少的地方。后来玩了很多网游发现,他们都是把一些不常用的信息放在这些地方,所以也从侧面印证了,重要信息应该放在《主要区域》这个设计理念。试想一下,如果把英雄联盟里,英雄的血条信息放在顶端会是怎样的一个游戏体验。
然后说一下那个普攻转盘可以取消的理由。那个普攻转盘唯一的作用,是提醒玩家他的下一个普工是啥招式,玩家再到来之前是无法改变的。因为有变招设定,所以即使知道下一个是啥,也有可能会改变,既然不能确定,那你给玩家一个固定面板展示有什么意义。再者,已经有凑齐普攻点数就能释放技能,且让技能栏高亮这样的设计了。玩家还会去关心这个盘上的下一个普攻是劈还是砍这样的信息吗?再拿英雄联盟举例,VN的三环真伤效果,如果改成A两下就能主动释放的话,那么普攻打出以后还有必要做A一下一个圈圈的图示吗?A了两下跟A了二十下然后在释放真实伤害的平A,在游戏性上没有任何区别。故建议删除,由于本着尽量不改变您游戏设定的前提,我给您设计的方案是把普攻打出来的三种招式改为三色图示放到小人头顶,意思一下得了。因为玩家主要游玩策略是何时释放何种技能,凑普攻点数只要能达到要求就可以了,有多少玩家会去关心,他A出来的是几个劈几个砍。
不过,话又说回来,如果您依旧想让那个普攻转盘变得重要且有意义,我依然有解决办法。只需要增加2个热键,分别释放对应的普工招式,玩家每释放完一次相对应的普攻,转盘上就少1个图标。等打完全部图标后再随机重置,就像打枪换弹一样。这样就能让三种普攻进行展示都变得有意义且重要了。不过还是要提一点的是,请给三种不同普攻配不同的颜色背景,以免玩家再战斗的时候按错。这样的设计方案看起来像是神经病,但其实上是真实存在的。在FF14这款游戏里,有一个梗叫做——我是无情的雪月花机器。指的就是其中一个职业的特殊玩法。该职业必须通过释放不同的普通技能来累计点数,然后才能释放相应的技能比如一个雪技能。释放完雪技能后,又会累计一个雪的技能点数作为资源。当玩家累计释放了雪,月,花各一个的时候,才能释放另一个伤害更高的技能(名字叫啥我已经忘了)所以,才有前面的那个梗。那个职业也是公认的上限高的,有操作感的职业。太污绘卷里的技能需要玩家累积不同招式的普攻才能释放,也是殊途同归,只是现在没有做让玩家固定打出哪一种普攻的设定。
这里顺带再提一下,即使制战斗和回合制战斗,他们两者没有好坏之分。偏向即时战斗的游戏,战斗界面的要素要尽可能的少,才能让玩家能专注于战斗和画面表现力,玩家血条数值和伤害数值都可以不需要。玩家只需要知道自己大概挨几下会死就可以了。而且在偏即时战斗的游戏里,玩家按键以后,画面响应要尽可能的快(黑魂是例外,但它也符合即使制战斗游戏的基本理念,有空再细说),整体玩法,核心于一个字——按。而在偏回合制的游戏里,因为是结算机制。玩家再结算后可以完全解放双手,所以战斗画面可以做得非常花里胡哨且具有演出效果。但是战斗开始前的准备阶段,游戏画面还是以输出海量的各种信息为主。直观的感受就是,在打架动画放完以后,各种窗口和信息面板就会弹出来,提供各种详细信息,以供玩家做策略。这类游戏的一般以卡牌和战旗类游戏居多。但近年来异军突起的一款卡牌游戏——漫威对决。这款游戏由原来的炉石传说主创参与制作,他充分掌握了卡牌游戏的精髓,按理说游戏应该以算为主,但为了贴合市场,他大胆的进行了创新削减了策略游戏的精髓——算,在游戏内增加了大量花里胡哨的打斗效果。我个人比较看好他的这种设计方式,将来或许会变成卡牌游戏的主流设计思想。
如果把即时战斗的【按】与回合制战斗的【算】这两者相结合,就是著名的小众游戏品类——即时战略游戏了。这也是为什么现在即时战略游戏没落了,因为他的玩法不大众,有很高门槛。您现在这个正式版的玩法就偏向即时战略游戏,战斗时玩家需要收集的信息很多,且对按键反应时间有需求,并且信息内容出现的区域还不是玩家常见的《主要区域》。虽然您现在依然会看到玩家表示这个模式他很喜欢,但从市场角度考量,这样的改动会劝退大量没玩过即时战略,或即时战略玩的很烂的游戏玩家。有一些玩家喷现在的战斗模式是依托使就是这个原因,并不是您的这个设计有什么大病。而是没有考虑到玩家群体的成分。您的EA版是偏策略的,轻动作的,故留存的老玩家都是喜欢策略的“手残玩家”您这样一改,瞬间让他们回想起了被即时战略游戏的操作量支配的恐怖。
以上所有设计建议都不是我凭空想出来的我只是凭借我多年的游戏经验“抄袭”过来的。战斗距离显示的更改,主要是抄的EVE。血条布局的更改主要是抄的大部分网游。头顶显示技能资源抄的是魔兽世界插件,假设魔兽世界像英雄联盟一样禁用所有插件,那么我保守估计魔兽世界的玩家还会少50%理由是,现在的魔兽十点零,官方设计师都把重要信息显示在人物脚底了,比如技能资源点。可见把重要信息放在《主要区域》这一设计理念是多么的正确。
【四请使用右键菜单压缩信息】
EVE这个游戏的信息要素之多,是业内公认的,曾劝退数不清的新人。但是这个游戏的交互设计是非常优秀的,值得大家抄。
太污绘卷的功法书籍里面,有大量的数据和文本,为了能让玩家快速获取该信息,请像EVE一样,万物都加个右键菜单——显示信息,把您想展示的一切信息,都单独弹个窗口展示出来。如果很不幸,在弹出的信息菜单里,还有其他关键信息,比如人名,地名。请也像EVE一样,在这个菜单内也给它加个可以右键显示信息的地方。
比方说,玩家打到一本书,冥王拙火腚。玩家打开背包,右键点击显示信息,里面包含所有的物品数据信息。以及文本信息——该功法由XX派的XX开创,这里的XX派可以做一个可以右键显示信息的菜单,打开以后介绍该门派,给他添加更丰富的文本。同样人名也能这样。再者,举一反三,你可以给在任何地方的功法或名称都增加可以右键的显示信息,比方说战斗中遇到的敌人的功法界面里。打开以后是这些功法的属性和门派介绍等等。这样做的好处是,对于白痴玩家,不会有海量信息需要阅读的压迫感。对于深度玩家,又有探索的乐趣,对于优秀的文案创作者,也能有大量发挥的空间,不会让您怀才不遇。EVE这个有海量设定的游戏,却没有一般游戏里常见的百科,靠的就是这样的设计,他们只做了一个最最基础的强制新手教程,其他的东西都靠玩家右键显示信息去获得。老滚五也有海量的文本可以阅读,但它不是强制性的,轻度玩家不会去看桌上的书是什么内容,只看一下值不值钱就可以了,太污绘卷同理,大部分人可能只会关心以下品级。那些品级很低的书,你图标做的再精美,背景故事添加得再多也是无意义的。这里要点名表扬一下剑三,里面的每本书你都能阅读,里面都是正儿八经的与书名相同的正版内容。这些内容我敢说99%的玩家都不会去看,尤其是在点卡服,但正是有了这样的设定才配得上“传统武侠游戏”这一个大旗。他当初真的去做了,说明剑三在最初的时候,是真的有在认真做游戏的,不像某些靠情怀骗钱的**。
【五请尽量多使用呼出菜单】
呼出菜单的好处,上一章已经说了一部分,这里再说一个好处,就是可以节约屏幕资源,少出现全屏切换的过程,减少游戏时玩家的割裂感。不要小看黑屏切换这一个小问题,他非常影响玩家的游玩体验,它直接催生出了无缝地图这一设计理念。早年玩家机能比较低时,黑屏过场都是需要花心思设计的。直到后来玩家机能提升了,才让黑屏过图设计变得没有那么重要了,拿最近的一个案例来说就是《沙石镇时光》该游戏因为场景切换时间过长,导致玩家游玩体验大幅下降。还好这是可以通过秃头程序员的优化弥补的,这一项缺点才没让它扣分太多。
说回到太污绘卷,比如现在的地块,可以改成鼠标放置于地块上,然后右键呼出菜单-【放置人口】【采集】两个按钮这样的设计,而鼠标悬停则自动呼出菜单(左侧)地块资源数值。玩家点击采集后直接弹出结算菜单。这样做的好处是更加直观,玩家视线以及光标不用移来移去,并且在地块上右键进行操作,这样能给玩家真正“支配”这个地块的感觉。
同理,产业视图下的布局设计,完全可以照搬模拟经营类游戏的页面布局和设计逻辑。你能造什么都给他分别堆在屏幕下方,够资源造的就染色,否则黑白,没有科技就是黑色剪影,并且右键悬浮窗口提示需要什么。玩家点击建筑然后放到想造的地块上就能完成建造,这样符合玩家玩过的其他“造房子游戏”的操作逻辑。由于我画图水平太拉,这里就不画图演示了。
诸如此类的小设计还有很多,举个简单的,【装备强化】的砸宝石系统设计。在奇迹MU这款游戏里,玩家要强化装备,需要鼠标点击宝石,然后再点到装备上,就这小小的一点,和那一声叮,就能给玩家带来愉悦感。你可以试想一下现实生活中,把五千块现金甩出来结账,和去扫一下码,手机叫一声,哪个更能给人带来愉悦感或痛苦感。这里产生的痛苦感还是愉悦感区取决于,付款人的经济水品,以及是否有异性围观。电子货币给我们带来了便利,同时也让我们失去了“花钱”的快感。在游戏里,这些看似无关痛痒的设计都会增加玩家的游玩沉浸感和代入感。也能从侧面带动键盘和鼠标的销量,比如当玩家砸装备然后爆了的时候。
【六音频的合理利用以及死亡动画】(打击感,演出感,成就感的设计思路)
请给所有按钮都做上,鼠标触碰后播放一个长度为0.1秒的音效。关于这个我不想多说了,真的是太基础太基础的东西了,20年前的设计师都会的东西,您居然没做。您制作了按下时候的声音,并且我从声音里能听得出,都是花了钱的。既然都花了钱做特殊音效了,为什么不做全?这样用处只有一个,增加一个有效的游戏反馈。
请在使用消耗品,获得物品,战斗胜利,战斗失败,受到重要攻击,对敌重要攻击等等地方,都给它弄上音效。精灵宝可梦这种老游戏,当年在机能那么匮乏的情况下都做了这些东西,并且成功把战斗音乐刻在了玩家DNA中。现在玩家机能这么高的情况下请放手去做。这样做还有一个好处是防止玩家枯燥,即使太污绘卷的音乐做的非常好,但是一直听也会很枯燥,增加这些乱七八糟的音效能有效降低玩家的枯燥感。
音效做好了,可以完美解决打击感的问题,至于锁帧暂停,动态特写等,2D游戏不用整那些花里胡哨的方法,音效做好后足矣。
【七演出感的设计】
虽说战斗画面是小黑人跳操,但是依旧可以设计出强悍的演出感。最简单的方法,直接照抄格斗类游戏的设计即可。
玩家或敌方释放重要技能的时候,给个特写,然后除了释放者周围,其他地方全黑,在黑屏的地方加上一些艺术字样式的招式名称,这样演出感就出来了。并且如果穷,甚至都不用做动画,就直接静态图片都行。这套做法是我小的时候在PS上玩拳皇97时,疯狂按暂停发现的。当时由于我非常喜欢八神庵,所以想看清八神庵的每一个动作。于是就疯狂暂停,最终让我看清了他放必杀时的全部过程。放必杀的时候,全屏都会黑,只有那双手的周围是白的,加上一个所有人都通用的音效,一个必杀的演出感就出来了。您现在屏幕抖动+超美艺术字招式名称所带来的演出感只能用浪费钱且苍白无力来形容。屏幕抖动的初衷是偏即时战斗的游戏,为了增加战斗时的打击感和代入感而添加的,但是有的设计师无脑加,还关不掉,说来你们可能不信。我当初完全弃坑剑三就是因为五毒这个职业再放一个输出技能的时候屏幕会抖,而且我怎么关都关不掉,后来我直接弃坑了。因为玩这个游戏会在物理上对我的眼睛造成不适感。这里顺带提一下,【太污绘卷的字体太小问题】这个问题看似不大,但其实比你修红字BUG还要重要,因为他是真的能在肉体上给玩家带来不适感,尤其是有近视的玩家。如果连正常游戏都无法进行,您的一切设计理念,游戏玩法,都犹如水中捞月。玩家的游玩激情,会随着游玩时间的增加,而变得越来越少。游玩的痛苦体验会越来越高,尤其是像太污绘卷这种战斗众多且文本阅读量又巨大的游戏。所以字体大小和演出感的设计一样非常重要。
太污绘卷里的所有BOSS,在她放大招或进入二阶段的时候,给她设计一个独有的特写+独有的台词,即时是纯文字,也能极大的增加演出感。您不把BOSS的装比台词放到打的时候说,而是放到打完了以后,在像普通的对话文本那样,放到一个不起眼的框框里,虽然文本的数量和质量都一样,但游戏演出效果则大打折扣。并且,假设,我只是假设,把所有对话文本做的超大,可以让玩家拥有看漫画一样的感官。不过本着不破坏您原有设计的前提,这个建议先放下。
【八死亡动画的设计】
怪物和英雄的死亡动画,是性价比很高的增加玩家游戏体验的方式了没有之一。然而您的游戏直接就摆烂或干脆放弃了。从上古时代的8比特超级玛丽,都有独特的死亡动画和音乐。到了您这里直接摆烂。我打一个猴和打一个BOSS除了在掉落上有区别外,没有任何其他区别。本来的成就感,瞬间会变成失落感。玩家可能说不出来,但是心里会觉得有点不太习惯。因为,经过了许多游戏洗礼的,玩家们已经习惯了BOSS特殊死亡动画了。到您这里直接没了,这才是真的需要花钱的地方。暗黑3里面终极BOSS死都能死个二三十秒,动画做的那叫一个花里胡哨的,音频上震耳欲聋,视频上闪瞎玩家狗眼,为的是什么?试想一下,假如老头环里的每个BOSS都是血条归零后直接消失。一句话不说,一个屁不放,直接寄了,玩家还会乐此不疲的去打BOSS吗?对手的强大才能衬托出自己的强大,怪物的华丽死亡是衬托玩家的强大的一种方式,是暗地里拍玩家马屁的一种方式,玩家甚至自己都不会知道自己被拍马屁了。所以我前面才会说,这是提升玩家游玩体验性价比最高的一种方式。能达到同样效果的另一种方式是关卡设计。试问,让一个怪死帅一点,跟设计一个关卡让玩家去攻破。对于游戏设计师来说,哪个更简单?成本更低?
然后顺带提一嘴【过场动画】,一般BOSS死亡后有重要剧情的游戏会有一些过场动画,这个东西是属于锦上添花的,如果经济条件允许,可以搞,但不是非搞不可,且时间不宜超过六十秒。开场动画也是一样。开场动画最好的做法是能简单介绍故事背景,或展现一些自己的玩法特色(即使是卖肉特色)能让玩家直接过度到游戏场景是最好的。这里点名表扬两个游戏的开场动画,一个是魔兽世界,一个是戴森球计划。两者都是简单介绍了一下游戏背景,然后随着镜头的移动最后落到在玩家头上,然后UI弹出,直接进入到游戏界面。这简直是教科书级别的做法。魔兽世界由于他的动画太出彩,导致这个教科书级别的开场动画都没有被人津津乐道,还好戴森球计划的主创学到了。有许多厂商砸钱做了一堆莫名奇妙的开场动画,他们都画质极高,情节丰富,但他们都犯了招核时代日本的错误,只关注了战术,没有关注战略。开场动画怎么做,要听设计师的,而不是听做动画的人的。动画做的再精美,与游戏风格和玩法不匹配,最终只会沦为营销号和垃圾页游的视频素材。这一点上,韩国游戏是重灾区,我国游戏界,整体来说还算可以,可能是因为我国做动画成本有点高。所以优秀的游戏是多方面的,并不单单只有一个东西突出。
话题再回到太污会卷上,您的开场动画,我只能说还行。虽然达不到我看一眼就能给毙了的程度,但是如果给我做,我不会把开场动画放在开场,而是放在玩家进入游戏界面,点击开始游戏,简单建立了人物信息后,正式进入游戏的时候放。这样能减少玩家的割裂感,这一招我是在18+游戏里面学到的,这种游戏都是先让玩家设定主角信息,然后才开始开场动画,如果他做了开场动画的话。
最后,除了上面说的那些内容,还有物品移动方式,热键设置,文本信息布局,新手引导的设计,关卡难度平衡,经济系统的搭建,等等诸多东西,这里就不一一提建议了,在下有真·30年的电子游戏游玩的经验,玩过的游戏超过100款,能够达到《沙石镇时光》主创口中的,做游戏策划这一职业的最低门槛,且在4A广告公司工作过,有成熟的团队管理经验和商业嗅觉,所以有太多的东西可以给您建议。总之太污会卷现在还差得太多。这些小的细节共同堆叠起来,造就了玩家对游戏的整体感评价,好玩?还行?垃圾?意拓史?
玩家可能说不出来具体哪里不好玩,但他们都会把所有的体验最终都会归到作品身上。进而会最终归结到您茄子身上,您手下那些听话的“爱将们”都正确的按照您的吩咐完成了自己的工作,最终的结果却是,在没人一个人犯大错的前提下,事情还是搞砸了。我现在仅从侧面大胆猜测一下,您要么是被办公室政治玩弄于鼓掌中了。或者反过来,您是史上最顽固的主创,一切设计都是您说了算,不听任何人的意见和建议。这两种是哪一种目前只有您自己知道。
给您写这封信的主要原因还是,您是我这些年见过的少有的,认真做游戏,且少有商业考量的主创。跟某些靠情怀骗钱的**不一样,您因该知道我说的是谁,我不想说出那款游戏的名字,因为那个垃圾游戏哪怕是写下它的名字都会让我感到恶心。您对武侠文化有刻骨铭心的喜爱,这从您设计的各种功法上就能看出来,如果给我这样的人设计,我八辈子想不出来那么多花样。正是您这种对武侠文化的热情,才形成了巨大的内驱力,也是它让太污绘卷得以诞生。在如今中国的游戏圈内,这样的人真的是太难找了。并且,您做的这个项目当前来看还算勉强活下来了,这堪比四千年一遇的美少女还带巨乳属性。我不希望太污绘卷最终淹没在资本市场的浪潮中,变成【一把好牌打得稀烂】的案例。如今的游戏开发,闭门造车是不行的,闷头苦干最终不一定会有好结果。故,我才提这么多“建议”本人骨子里是偏爱科幻类题材的游戏的,按理来说与您相性不太合,但是现在该类型的那个国产游戏《戴森球计划》人家做的非常的好,我想提建议都没地方下嘴。
最后,这封信我会发到螺舟的招聘邮箱,同时,考虑到办公室政治的原因,我也会把这封信发到公网上,首发是A站。文中的一些设计理念如果有幸被其他青苗制作人看到,能对他们有所帮助就更好了。但最主要的目的还是想让您本人看到。我的联系方式在上一封邮件里,9月22日半夜发送的标题包含紧急-重要的邮件。这封信的印刷版也会于10月1日后寄出到贵公司。如果您觉得我的建议没有任何价值,或觉得我的加入对你的游戏开发没有任何帮助,请您勇敢拒绝我,不要有任何心理负担。本人会知趣的阻止纸质版的信件送出。
最后,感谢所有重构代码的秃头程序员们,你们的辛劳大部分玩家不知道,但我知道,虽然我不会编程。我不希望你们的努力最终变成笑话。还有画图的小姐姐们,你们的作品能让许多国产游戏制作者馋哭。我第一眼看到新版的背景和地块的时候,我就知道你们背后是有多能肝。希望《太吾绘卷》能叫好叫座,能成为国产武侠游戏的新标杆。
最最后留个彩蛋,本文耗时九小时,字数九千余,经过三次校对,四次修改但是却连作品的名都没有打对,大家猜这是为何?
UI设计的好坏会直接影响游戏玩家的体验,且每分每秒都会影响,一刻不停。
其中按钮设计的核心要素只有2个!请牢记于心——颜色与图案。其中颜色要大于图案。人们生活中遇到的一切按钮设计都是围绕着这2个核心要素。所以请把要传达的信息都包含在这2个维度里。人类文明发展到今天,对颜色的敏感要远高于图案。动物不认识字,但是他依然能辨别色彩!好的按钮设计是真的能做到,人人都喜欢用。你看你们的图标和按钮设计的是什么玩意儿。打开背包,放眼望去,一片精美绘制的垃圾。每个图标拿出来,全都是优秀的美术作品,然而,都放到一起,谁知道哪个是哪个?有效信息的传达是0。
UI设计的核心理念,用一句顺口溜表达就是——调色三小时,构图五分钟。
请看一下我接下来给您提供的物品图标设计方案,看效果有没有您现在的好。
所有可装备物品用五边形边框,中间可放是装备的图案。用颜色铺满背景来表示品级,物品描述里,关键文字用该物品的品级的配色作为文字配色。
所有书籍用4边型边框,所有消耗品用三角形边框,所有制造材料用圆型边框,所有其他无品级设定的东西用无边框。我用我幼儿园毕业的绘画水平给您展示一下我的按钮设计。(看附件1和3)


我是UI设计师吗?从我的画图水平就能推导出肯定不是,那我凭什么能“设计”因为我玩游戏玩的多,人家都是这样的设计逻辑。比如英雄联盟,每个英雄的技能图标都是同一配色风格。像牛头这种Q技能像丁丁的按钮设计已经算是失败的了,但即使如此都与其英雄风格相匹配。100多个英雄的技能图标设计不重样,且能让玩家很快记住。你随便拿一个英雄的技能来,只要是他玩过的,你删掉所有文本说明,玩家也不会认错Q与R。你把20个英雄的所有技能图标摆一起,玩家也能分辨出哪4个是属于同一个英雄的。再看看您的物品图标设计,全都是绘图精美的垃圾,甚至还不如EA版。
EA版的书,我都不用鼠标放上去看文本,就能知道他是哪个门派的。药也是,不用看知道是能疗伤的,疗内伤的还是疗外伤的。武器和材料一看就知道,哪个是装备的,哪个是消耗的。
【二关于战斗UI设计的建议】
太污绘卷的战斗设计已经是很新奇,很另类的了,但也不是独一无二的。很不幸的,在下玩过的游戏很多,您的这种战斗风格设计我在一个名为EVE的小众游戏里已经见识过了。那个游戏的战斗要素更加多,但是玩起来也没您现在这样“折磨人”。我先不提即时制和回合制谁好的问题。我保留您现在的所有设定和玩法,给您重新设计以下战斗UI,您看一看。
所有攻击距离用颜色蒙版把角色包裹起来,做成一个圈,在圈内就表示能攻击,反之无法攻击。同时,敌人也是一样,另外增加一个按钮,给玩家自己选择,是否开启自己的圈,以及是否显示敌人的圈。
招式变量的累积,在头上用小图标或无字的色块表示,类似于魔兽世界里盗贼的连击点数。不同的招式用不同的色块,您的设定里,一个武器的招式应该是只有3种对吧。刚好三种颜色可以完美传达信息。当然,用小字的图标也不是不可以,但是我依旧觉得用色块比字好,理由在上一章讲UI的时候说过了,色彩大于图形。
变招的释放,直接照搬魔兽世界里的哪个亮了按哪个的做法,做一个临时图标放在玩家小黑人旁边,能释放的时候叮一声,你要放就放,不放就算求。做成热键和鼠标点击都能触发,照顾一下中老年人的反应速度。
至于原来的那个变招转盘,完全是无效信息,建议删除,清洁版面。删掉的理由我后面再说。
【三中招部位的表达以及血量】
删除上方血条,在下方设置一个人体的剪影,同样哪个部位中招就在哪个地方用色块标识,并不推翻您之前的设定。只是把显示的地方从跳操的小黑人放到静态的小黑人身上,方便玩家获取信息以制定策略。另外血条就加在人体剪影旁边,左一条又一条,一红一紫。
整体的对战UI设计效果图看附件2,

接下来我在说一下这样设计的好处,把所有重要信息都集中在屏幕中央和中央偏下的这些《主要区域》。能让玩家更好的收集信息,并且也符合大多数游戏的游玩习惯,玩家的视线可以集中主要区域,不用一会儿看头顶,一会儿下方,一会儿又看左边武器的耐久,能真正的“欣赏游戏”。我不是科班出身的,不知道游戏设计里有没有《主要区域》这样设计理念,望看到此文的大佬指教一下。
我多年前玩过1小软件,能记录鼠标轨迹,当时我发现我玩好多游戏的时候,出来的图案都是屏幕中间十分密集的一个十字。正上,正下,正左,正右这4个方向的鼠标轨迹都比较少。又由于PC上玩家鼠标光标位置和目光是高度重合的,所以这些轨迹少的地方,应该是玩家平时关注度少的地方。后来玩了很多网游发现,他们都是把一些不常用的信息放在这些地方,所以也从侧面印证了,重要信息应该放在《主要区域》这个设计理念。试想一下,如果把英雄联盟里,英雄的血条信息放在顶端会是怎样的一个游戏体验。
然后说一下那个普攻转盘可以取消的理由。那个普攻转盘唯一的作用,是提醒玩家他的下一个普工是啥招式,玩家再到来之前是无法改变的。因为有变招设定,所以即使知道下一个是啥,也有可能会改变,既然不能确定,那你给玩家一个固定面板展示有什么意义。再者,已经有凑齐普攻点数就能释放技能,且让技能栏高亮这样的设计了。玩家还会去关心这个盘上的下一个普攻是劈还是砍这样的信息吗?再拿英雄联盟举例,VN的三环真伤效果,如果改成A两下就能主动释放的话,那么普攻打出以后还有必要做A一下一个圈圈的图示吗?A了两下跟A了二十下然后在释放真实伤害的平A,在游戏性上没有任何区别。故建议删除,由于本着尽量不改变您游戏设定的前提,我给您设计的方案是把普攻打出来的三种招式改为三色图示放到小人头顶,意思一下得了。因为玩家主要游玩策略是何时释放何种技能,凑普攻点数只要能达到要求就可以了,有多少玩家会去关心,他A出来的是几个劈几个砍。
不过,话又说回来,如果您依旧想让那个普攻转盘变得重要且有意义,我依然有解决办法。只需要增加2个热键,分别释放对应的普工招式,玩家每释放完一次相对应的普攻,转盘上就少1个图标。等打完全部图标后再随机重置,就像打枪换弹一样。这样就能让三种普攻进行展示都变得有意义且重要了。不过还是要提一点的是,请给三种不同普攻配不同的颜色背景,以免玩家再战斗的时候按错。这样的设计方案看起来像是神经病,但其实上是真实存在的。在FF14这款游戏里,有一个梗叫做——我是无情的雪月花机器。指的就是其中一个职业的特殊玩法。该职业必须通过释放不同的普通技能来累计点数,然后才能释放相应的技能比如一个雪技能。释放完雪技能后,又会累计一个雪的技能点数作为资源。当玩家累计释放了雪,月,花各一个的时候,才能释放另一个伤害更高的技能(名字叫啥我已经忘了)所以,才有前面的那个梗。那个职业也是公认的上限高的,有操作感的职业。太污绘卷里的技能需要玩家累积不同招式的普攻才能释放,也是殊途同归,只是现在没有做让玩家固定打出哪一种普攻的设定。
这里顺带再提一下,即使制战斗和回合制战斗,他们两者没有好坏之分。偏向即时战斗的游戏,战斗界面的要素要尽可能的少,才能让玩家能专注于战斗和画面表现力,玩家血条数值和伤害数值都可以不需要。玩家只需要知道自己大概挨几下会死就可以了。而且在偏即时战斗的游戏里,玩家按键以后,画面响应要尽可能的快(黑魂是例外,但它也符合即使制战斗游戏的基本理念,有空再细说),整体玩法,核心于一个字——按。而在偏回合制的游戏里,因为是结算机制。玩家再结算后可以完全解放双手,所以战斗画面可以做得非常花里胡哨且具有演出效果。但是战斗开始前的准备阶段,游戏画面还是以输出海量的各种信息为主。直观的感受就是,在打架动画放完以后,各种窗口和信息面板就会弹出来,提供各种详细信息,以供玩家做策略。这类游戏的一般以卡牌和战旗类游戏居多。但近年来异军突起的一款卡牌游戏——漫威对决。这款游戏由原来的炉石传说主创参与制作,他充分掌握了卡牌游戏的精髓,按理说游戏应该以算为主,但为了贴合市场,他大胆的进行了创新削减了策略游戏的精髓——算,在游戏内增加了大量花里胡哨的打斗效果。我个人比较看好他的这种设计方式,将来或许会变成卡牌游戏的主流设计思想。
如果把即时战斗的【按】与回合制战斗的【算】这两者相结合,就是著名的小众游戏品类——即时战略游戏了。这也是为什么现在即时战略游戏没落了,因为他的玩法不大众,有很高门槛。您现在这个正式版的玩法就偏向即时战略游戏,战斗时玩家需要收集的信息很多,且对按键反应时间有需求,并且信息内容出现的区域还不是玩家常见的《主要区域》。虽然您现在依然会看到玩家表示这个模式他很喜欢,但从市场角度考量,这样的改动会劝退大量没玩过即时战略,或即时战略玩的很烂的游戏玩家。有一些玩家喷现在的战斗模式是依托使就是这个原因,并不是您的这个设计有什么大病。而是没有考虑到玩家群体的成分。您的EA版是偏策略的,轻动作的,故留存的老玩家都是喜欢策略的“手残玩家”您这样一改,瞬间让他们回想起了被即时战略游戏的操作量支配的恐怖。
以上所有设计建议都不是我凭空想出来的我只是凭借我多年的游戏经验“抄袭”过来的。战斗距离显示的更改,主要是抄的EVE。血条布局的更改主要是抄的大部分网游。头顶显示技能资源抄的是魔兽世界插件,假设魔兽世界像英雄联盟一样禁用所有插件,那么我保守估计魔兽世界的玩家还会少50%理由是,现在的魔兽十点零,官方设计师都把重要信息显示在人物脚底了,比如技能资源点。可见把重要信息放在《主要区域》这一设计理念是多么的正确。
【四请使用右键菜单压缩信息】
EVE这个游戏的信息要素之多,是业内公认的,曾劝退数不清的新人。但是这个游戏的交互设计是非常优秀的,值得大家抄。
太污绘卷的功法书籍里面,有大量的数据和文本,为了能让玩家快速获取该信息,请像EVE一样,万物都加个右键菜单——显示信息,把您想展示的一切信息,都单独弹个窗口展示出来。如果很不幸,在弹出的信息菜单里,还有其他关键信息,比如人名,地名。请也像EVE一样,在这个菜单内也给它加个可以右键显示信息的地方。
比方说,玩家打到一本书,冥王拙火腚。玩家打开背包,右键点击显示信息,里面包含所有的物品数据信息。以及文本信息——该功法由XX派的XX开创,这里的XX派可以做一个可以右键显示信息的菜单,打开以后介绍该门派,给他添加更丰富的文本。同样人名也能这样。再者,举一反三,你可以给在任何地方的功法或名称都增加可以右键的显示信息,比方说战斗中遇到的敌人的功法界面里。打开以后是这些功法的属性和门派介绍等等。这样做的好处是,对于白痴玩家,不会有海量信息需要阅读的压迫感。对于深度玩家,又有探索的乐趣,对于优秀的文案创作者,也能有大量发挥的空间,不会让您怀才不遇。EVE这个有海量设定的游戏,却没有一般游戏里常见的百科,靠的就是这样的设计,他们只做了一个最最基础的强制新手教程,其他的东西都靠玩家右键显示信息去获得。老滚五也有海量的文本可以阅读,但它不是强制性的,轻度玩家不会去看桌上的书是什么内容,只看一下值不值钱就可以了,太污绘卷同理,大部分人可能只会关心以下品级。那些品级很低的书,你图标做的再精美,背景故事添加得再多也是无意义的。这里要点名表扬一下剑三,里面的每本书你都能阅读,里面都是正儿八经的与书名相同的正版内容。这些内容我敢说99%的玩家都不会去看,尤其是在点卡服,但正是有了这样的设定才配得上“传统武侠游戏”这一个大旗。他当初真的去做了,说明剑三在最初的时候,是真的有在认真做游戏的,不像某些靠情怀骗钱的**。
【五请尽量多使用呼出菜单】
呼出菜单的好处,上一章已经说了一部分,这里再说一个好处,就是可以节约屏幕资源,少出现全屏切换的过程,减少游戏时玩家的割裂感。不要小看黑屏切换这一个小问题,他非常影响玩家的游玩体验,它直接催生出了无缝地图这一设计理念。早年玩家机能比较低时,黑屏过场都是需要花心思设计的。直到后来玩家机能提升了,才让黑屏过图设计变得没有那么重要了,拿最近的一个案例来说就是《沙石镇时光》该游戏因为场景切换时间过长,导致玩家游玩体验大幅下降。还好这是可以通过秃头程序员的优化弥补的,这一项缺点才没让它扣分太多。
说回到太污绘卷,比如现在的地块,可以改成鼠标放置于地块上,然后右键呼出菜单-【放置人口】【采集】两个按钮这样的设计,而鼠标悬停则自动呼出菜单(左侧)地块资源数值。玩家点击采集后直接弹出结算菜单。这样做的好处是更加直观,玩家视线以及光标不用移来移去,并且在地块上右键进行操作,这样能给玩家真正“支配”这个地块的感觉。
同理,产业视图下的布局设计,完全可以照搬模拟经营类游戏的页面布局和设计逻辑。你能造什么都给他分别堆在屏幕下方,够资源造的就染色,否则黑白,没有科技就是黑色剪影,并且右键悬浮窗口提示需要什么。玩家点击建筑然后放到想造的地块上就能完成建造,这样符合玩家玩过的其他“造房子游戏”的操作逻辑。由于我画图水平太拉,这里就不画图演示了。
诸如此类的小设计还有很多,举个简单的,【装备强化】的砸宝石系统设计。在奇迹MU这款游戏里,玩家要强化装备,需要鼠标点击宝石,然后再点到装备上,就这小小的一点,和那一声叮,就能给玩家带来愉悦感。你可以试想一下现实生活中,把五千块现金甩出来结账,和去扫一下码,手机叫一声,哪个更能给人带来愉悦感或痛苦感。这里产生的痛苦感还是愉悦感区取决于,付款人的经济水品,以及是否有异性围观。电子货币给我们带来了便利,同时也让我们失去了“花钱”的快感。在游戏里,这些看似无关痛痒的设计都会增加玩家的游玩沉浸感和代入感。也能从侧面带动键盘和鼠标的销量,比如当玩家砸装备然后爆了的时候。
【六音频的合理利用以及死亡动画】(打击感,演出感,成就感的设计思路)
请给所有按钮都做上,鼠标触碰后播放一个长度为0.1秒的音效。关于这个我不想多说了,真的是太基础太基础的东西了,20年前的设计师都会的东西,您居然没做。您制作了按下时候的声音,并且我从声音里能听得出,都是花了钱的。既然都花了钱做特殊音效了,为什么不做全?这样用处只有一个,增加一个有效的游戏反馈。
请在使用消耗品,获得物品,战斗胜利,战斗失败,受到重要攻击,对敌重要攻击等等地方,都给它弄上音效。精灵宝可梦这种老游戏,当年在机能那么匮乏的情况下都做了这些东西,并且成功把战斗音乐刻在了玩家DNA中。现在玩家机能这么高的情况下请放手去做。这样做还有一个好处是防止玩家枯燥,即使太污绘卷的音乐做的非常好,但是一直听也会很枯燥,增加这些乱七八糟的音效能有效降低玩家的枯燥感。
音效做好了,可以完美解决打击感的问题,至于锁帧暂停,动态特写等,2D游戏不用整那些花里胡哨的方法,音效做好后足矣。
【七演出感的设计】
虽说战斗画面是小黑人跳操,但是依旧可以设计出强悍的演出感。最简单的方法,直接照抄格斗类游戏的设计即可。
玩家或敌方释放重要技能的时候,给个特写,然后除了释放者周围,其他地方全黑,在黑屏的地方加上一些艺术字样式的招式名称,这样演出感就出来了。并且如果穷,甚至都不用做动画,就直接静态图片都行。这套做法是我小的时候在PS上玩拳皇97时,疯狂按暂停发现的。当时由于我非常喜欢八神庵,所以想看清八神庵的每一个动作。于是就疯狂暂停,最终让我看清了他放必杀时的全部过程。放必杀的时候,全屏都会黑,只有那双手的周围是白的,加上一个所有人都通用的音效,一个必杀的演出感就出来了。您现在屏幕抖动+超美艺术字招式名称所带来的演出感只能用浪费钱且苍白无力来形容。屏幕抖动的初衷是偏即时战斗的游戏,为了增加战斗时的打击感和代入感而添加的,但是有的设计师无脑加,还关不掉,说来你们可能不信。我当初完全弃坑剑三就是因为五毒这个职业再放一个输出技能的时候屏幕会抖,而且我怎么关都关不掉,后来我直接弃坑了。因为玩这个游戏会在物理上对我的眼睛造成不适感。这里顺带提一下,【太污绘卷的字体太小问题】这个问题看似不大,但其实比你修红字BUG还要重要,因为他是真的能在肉体上给玩家带来不适感,尤其是有近视的玩家。如果连正常游戏都无法进行,您的一切设计理念,游戏玩法,都犹如水中捞月。玩家的游玩激情,会随着游玩时间的增加,而变得越来越少。游玩的痛苦体验会越来越高,尤其是像太污绘卷这种战斗众多且文本阅读量又巨大的游戏。所以字体大小和演出感的设计一样非常重要。
太污绘卷里的所有BOSS,在她放大招或进入二阶段的时候,给她设计一个独有的特写+独有的台词,即时是纯文字,也能极大的增加演出感。您不把BOSS的装比台词放到打的时候说,而是放到打完了以后,在像普通的对话文本那样,放到一个不起眼的框框里,虽然文本的数量和质量都一样,但游戏演出效果则大打折扣。并且,假设,我只是假设,把所有对话文本做的超大,可以让玩家拥有看漫画一样的感官。不过本着不破坏您原有设计的前提,这个建议先放下。
【八死亡动画的设计】
怪物和英雄的死亡动画,是性价比很高的增加玩家游戏体验的方式了没有之一。然而您的游戏直接就摆烂或干脆放弃了。从上古时代的8比特超级玛丽,都有独特的死亡动画和音乐。到了您这里直接摆烂。我打一个猴和打一个BOSS除了在掉落上有区别外,没有任何其他区别。本来的成就感,瞬间会变成失落感。玩家可能说不出来,但是心里会觉得有点不太习惯。因为,经过了许多游戏洗礼的,玩家们已经习惯了BOSS特殊死亡动画了。到您这里直接没了,这才是真的需要花钱的地方。暗黑3里面终极BOSS死都能死个二三十秒,动画做的那叫一个花里胡哨的,音频上震耳欲聋,视频上闪瞎玩家狗眼,为的是什么?试想一下,假如老头环里的每个BOSS都是血条归零后直接消失。一句话不说,一个屁不放,直接寄了,玩家还会乐此不疲的去打BOSS吗?对手的强大才能衬托出自己的强大,怪物的华丽死亡是衬托玩家的强大的一种方式,是暗地里拍玩家马屁的一种方式,玩家甚至自己都不会知道自己被拍马屁了。所以我前面才会说,这是提升玩家游玩体验性价比最高的一种方式。能达到同样效果的另一种方式是关卡设计。试问,让一个怪死帅一点,跟设计一个关卡让玩家去攻破。对于游戏设计师来说,哪个更简单?成本更低?
然后顺带提一嘴【过场动画】,一般BOSS死亡后有重要剧情的游戏会有一些过场动画,这个东西是属于锦上添花的,如果经济条件允许,可以搞,但不是非搞不可,且时间不宜超过六十秒。开场动画也是一样。开场动画最好的做法是能简单介绍故事背景,或展现一些自己的玩法特色(即使是卖肉特色)能让玩家直接过度到游戏场景是最好的。这里点名表扬两个游戏的开场动画,一个是魔兽世界,一个是戴森球计划。两者都是简单介绍了一下游戏背景,然后随着镜头的移动最后落到在玩家头上,然后UI弹出,直接进入到游戏界面。这简直是教科书级别的做法。魔兽世界由于他的动画太出彩,导致这个教科书级别的开场动画都没有被人津津乐道,还好戴森球计划的主创学到了。有许多厂商砸钱做了一堆莫名奇妙的开场动画,他们都画质极高,情节丰富,但他们都犯了招核时代日本的错误,只关注了战术,没有关注战略。开场动画怎么做,要听设计师的,而不是听做动画的人的。动画做的再精美,与游戏风格和玩法不匹配,最终只会沦为营销号和垃圾页游的视频素材。这一点上,韩国游戏是重灾区,我国游戏界,整体来说还算可以,可能是因为我国做动画成本有点高。所以优秀的游戏是多方面的,并不单单只有一个东西突出。
话题再回到太污会卷上,您的开场动画,我只能说还行。虽然达不到我看一眼就能给毙了的程度,但是如果给我做,我不会把开场动画放在开场,而是放在玩家进入游戏界面,点击开始游戏,简单建立了人物信息后,正式进入游戏的时候放。这样能减少玩家的割裂感,这一招我是在18+游戏里面学到的,这种游戏都是先让玩家设定主角信息,然后才开始开场动画,如果他做了开场动画的话。
最后,除了上面说的那些内容,还有物品移动方式,热键设置,文本信息布局,新手引导的设计,关卡难度平衡,经济系统的搭建,等等诸多东西,这里就不一一提建议了,在下有真·30年的电子游戏游玩的经验,玩过的游戏超过100款,能够达到《沙石镇时光》主创口中的,做游戏策划这一职业的最低门槛,且在4A广告公司工作过,有成熟的团队管理经验和商业嗅觉,所以有太多的东西可以给您建议。总之太污会卷现在还差得太多。这些小的细节共同堆叠起来,造就了玩家对游戏的整体感评价,好玩?还行?垃圾?意拓史?
玩家可能说不出来具体哪里不好玩,但他们都会把所有的体验最终都会归到作品身上。进而会最终归结到您茄子身上,您手下那些听话的“爱将们”都正确的按照您的吩咐完成了自己的工作,最终的结果却是,在没人一个人犯大错的前提下,事情还是搞砸了。我现在仅从侧面大胆猜测一下,您要么是被办公室政治玩弄于鼓掌中了。或者反过来,您是史上最顽固的主创,一切设计都是您说了算,不听任何人的意见和建议。这两种是哪一种目前只有您自己知道。
给您写这封信的主要原因还是,您是我这些年见过的少有的,认真做游戏,且少有商业考量的主创。跟某些靠情怀骗钱的**不一样,您因该知道我说的是谁,我不想说出那款游戏的名字,因为那个垃圾游戏哪怕是写下它的名字都会让我感到恶心。您对武侠文化有刻骨铭心的喜爱,这从您设计的各种功法上就能看出来,如果给我这样的人设计,我八辈子想不出来那么多花样。正是您这种对武侠文化的热情,才形成了巨大的内驱力,也是它让太污绘卷得以诞生。在如今中国的游戏圈内,这样的人真的是太难找了。并且,您做的这个项目当前来看还算勉强活下来了,这堪比四千年一遇的美少女还带巨乳属性。我不希望太污绘卷最终淹没在资本市场的浪潮中,变成【一把好牌打得稀烂】的案例。如今的游戏开发,闭门造车是不行的,闷头苦干最终不一定会有好结果。故,我才提这么多“建议”本人骨子里是偏爱科幻类题材的游戏的,按理来说与您相性不太合,但是现在该类型的那个国产游戏《戴森球计划》人家做的非常的好,我想提建议都没地方下嘴。
最后,这封信我会发到螺舟的招聘邮箱,同时,考虑到办公室政治的原因,我也会把这封信发到公网上,首发是A站。文中的一些设计理念如果有幸被其他青苗制作人看到,能对他们有所帮助就更好了。但最主要的目的还是想让您本人看到。我的联系方式在上一封邮件里,9月22日半夜发送的标题包含紧急-重要的邮件。这封信的印刷版也会于10月1日后寄出到贵公司。如果您觉得我的建议没有任何价值,或觉得我的加入对你的游戏开发没有任何帮助,请您勇敢拒绝我,不要有任何心理负担。本人会知趣的阻止纸质版的信件送出。
最后,感谢所有重构代码的秃头程序员们,你们的辛劳大部分玩家不知道,但我知道,虽然我不会编程。我不希望你们的努力最终变成笑话。还有画图的小姐姐们,你们的作品能让许多国产游戏制作者馋哭。我第一眼看到新版的背景和地块的时候,我就知道你们背后是有多能肝。希望《太吾绘卷》能叫好叫座,能成为国产武侠游戏的新标杆。
最最后留个彩蛋,本文耗时九小时,字数九千余,经过三次校对,四次修改但是却连作品的名都没有打对,大家猜这是为何?









