先说改动最大的战斗部分,内外攻伤害算在一个血量条,让混伤流不那么鸡肋,这是最好的改动,然而这样的改动在EA版里愣是两年都没改出来。到了正式版,本来一致好评的战斗不知道是受到哪个友商刺激了改得这么繁琐,又要我不停走位又要我不停按攻击,走得慢还一直打不到人,自动战斗又蠢又无聊,这样的战斗模式就是之前贴吧里吹嘘的正式版战斗有了打击感?
然后就是人物交互,先把捏脸的每个部位的魅力值固定,不再像以前那样随机魅力值,是不是很像友商的一款游戏?完全随机的人物丑得各不相同,虽然能捏出好看的角色出来,但是npc的脸依旧是无法直视,想找个对象犹如大海捞针,稍微好看点的一看30多岁。然后当初预告视频吹的人物交互变得更加真实,我是没看出来和EA有什么变化,反倒是螺舟心虚把视频全删了。
最大的改动UI设计,我是不知道这样的UI到底是出自哪位大神之手,物品图片重量名称价格全部摆在一起,背包武学人物等等全部拧在一堆,照着EA优化一下都不会像现在这样主次不分。
由俭入奢易,由奢入俭难。正如很多人说的茄子大可草草结束EA然后去做下一个游戏,他还是重新把太吾绘卷认真重置了。但是不再是站在玩家的角度想玩家需要什么,而是站在老板的角度想他想要什么,这样的思维方式是很可怕的,如果照着EA玩家提出的不人性化的地方去修改,怎么会让正式版地位如此难堪。
然后就是人物交互,先把捏脸的每个部位的魅力值固定,不再像以前那样随机魅力值,是不是很像友商的一款游戏?完全随机的人物丑得各不相同,虽然能捏出好看的角色出来,但是npc的脸依旧是无法直视,想找个对象犹如大海捞针,稍微好看点的一看30多岁。然后当初预告视频吹的人物交互变得更加真实,我是没看出来和EA有什么变化,反倒是螺舟心虚把视频全删了。
最大的改动UI设计,我是不知道这样的UI到底是出自哪位大神之手,物品图片重量名称价格全部摆在一起,背包武学人物等等全部拧在一堆,照着EA优化一下都不会像现在这样主次不分。
由俭入奢易,由奢入俭难。正如很多人说的茄子大可草草结束EA然后去做下一个游戏,他还是重新把太吾绘卷认真重置了。但是不再是站在玩家的角度想玩家需要什么,而是站在老板的角度想他想要什么,这样的思维方式是很可怕的,如果照着EA玩家提出的不人性化的地方去修改,怎么会让正式版地位如此难堪。













