如果从推倒重做不求盈利的角度来说确实让人佩服,但是如果说这游戏是“堪称太吾2”的成品我是不承认的…我也当过游戏策划,斗胆嗷几句
一个不具有传播能力,现象级或者朴素点,大热大卖能成为群体话题的作品都有这样的通病:手感差,UI设计反直觉,剧情谜语人,没有正反馈。
同样以作为成品游戏的角度来说,EA版有一个很典型的好处:虽然它功法战斗部分很硬核高深,但是他能让人迅速的玩到有意思的部分,学什么技能很快啊,和人聊天涨好感心悦了很快啊!两小时内他起码是能收获几次快乐的你。操作顺滑,并且变强,交互的正反馈不需要费什么事儿就能获得,读书固然无聊匮乏,但是它的表现形式是能给人“我变强了!我技能+1”这个反馈途径的,所以EA版实际上就具有了游戏泛传播的本质,那就是入门即可获得乐趣。很多人根本不碰功法也不怎么读书,经营模拟育种就能玩几百个小时。
而正式版反而大大的弱化了这一点,UI交互反人类,大地图移动不顺滑,蝴蝶地图妨碍鼠标点,esc是按键而不是菜单等等等等,你可能觉得这都是小细节,小瑕疵,但这一切都建立在一个基础上:你已经知道这个游戏是一块美玉,所以能容忍。
但实际上这种操作的反直觉和晦涩感,是很伤人的,也不利于吸引人入坑,读书改版我个人是很喜欢的,但是它也并没有给人“我变强了”的正反馈,甚至伤害从数字变成血条也削弱了玩家能获得的乐趣…吊诡的UI,小小的字,不直观的变强反馈,这游戏居然藏起了所以能简单刺激的正反馈,从一个游戏策划的角度来说是非常不可思议的………
从这方面,他可以说是比EA版更“没有吸引力”的一部作品。他现在能吸引这么多玩家玩,不是因为“我第一次上手了,感觉很有意思,这游戏的xx/xx很好玩”,而更多的是“我知道这游戏很好玩,哪里/哪里会很有意思,所以虽然前期这么滞涩,但是为了我喜欢的xx/xx部分我可以忍忍,和好的部分比起来没有那么糟糕涅”这样…
太吾不是以感官交互为主的动作类/第一人称射击类,像经营,探索这款以文字/数值为核心的游戏,需要更直白的给玩家正反馈刺激,优化玩家体验以增强自己的游戏性,就像动作类立足之处是打击感一样。所以我说太吾绘卷正式版现在这样如果按照你说的,以新游戏的视角来评价的话,那我评分是不合格的)起码如果把这个成品放去太吾EA刚出道的那个年代,很难比EA更成功。
(其实EA也是一个天时地利人和,但是它的趣味性还是很简洁直白的,先玩了几百个小时配种的就是我这种人)
最后说真的,UI交互太牛魔烂了,但是现在也不敢开写优化mod,万一它自己优化了怎么办
