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针对回归和小氪玩家开一个攻略贴,主要说说游戏结构和发展思路,希望能帮助一些好学却又迷茫的豆油树立世界观建立方法论。


IP属地:福建1楼2022-09-03 22:36回复
    在此开篇部分,首先提出“有限乐斗”的概念,即资源是相对稀缺的,我们只能利用稀缺资源专注于一类属性的发展。于是乎,我们要追求属性效用最大化,达成以下两个目标之一:
    ①同等级下越战力大概率获胜
    ②同战力下越等级大概率获胜
    这也是楼主玩乐斗的理念,斗如人生,大多时候我们无法“我全都要”而面临选择,选择又分上中下,上兵伐谋,楼主从乐斗机制入手,窥一斑而探全豹。
    乐斗是一个回合制游戏,我方出手一次,对方出手一次,形成一回合。出手时会从武器、技能、空手三项当中判定一项进行输出,判定概率逐次递减。由此观之,先有回合后有出手,有出手后才考虑命中、控制、伤害等,如果能让对手没有回合,则每战必胜。是故回合是上争,输出是下争,从下争讲起:


    IP属地:福建2楼2022-09-03 22:37
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      2025-09-01 15:38:39
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      空手初始伤害等于人物力量值,但由于力量相对于血量过低,且空手伤害加成很有限,判定概率又低,目前属于垃圾系统,暂不关注。
      技能判定概率虽没有武器高,但由于武器分为四种类型,单一类型武器是没有技能判定概率大的,加上技能的增减伤系统较为完备又属于非主流(对手相应抗性低),能够打出不俗的伤害。但由于技能的触发顺序不受控制,并且技能控制以忽略为主,易受对手韧性反制,无法进行相对稳定的控制衔接,由此决定了技能仅可作为打输出的一种手段,可辅修而不可作为核心。
      这里重点谈武器,武器具备全面的增减伤系统,使得武器伤害能够跟上血量的增长,乃至超越血量的发展,配合上能够相对稳定触发的忽略、限制等控制效果,成为核心的输出手段。武器的打造不仅耗费巨大的资源,还将伴随鹅的终身,不可不慎重。


      IP属地:福建3楼2022-09-03 22:38
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        武器分为大中小投四类,基础伤害依次递减,但由于觉醒和二觉的影响,各类型间基础伤害的差别已经不大,仍有影响的是力量属性对四类武器的加成不同,规律依然是递减,投掷伤害不受力量加成。根据经脉穿透属性,有三种路线走法:大、中、小投
        大:2优先1必中1破死
        中:1优先1破死
        小:0优先1必中2破死
        投:1优先1必中
        淬火版本小投武器凭借优秀的功能属性获得了众多鹅的青睐,但随着优先神器的诞生,并且在现行环境下,大家普遍可以打造出一把神器,而优先神器带来的稳定控制配合后手多专精控制链是目前机制下争上的最佳途径。由于有限乐斗的限制,在只能打造一把神器的情况下,选择优先神器,而不选择后手神器;在优先神器中,我们选择伤害较高并且可以手持减伤的大中神器,而不选择吃不到力量加成伤害较低并且不可手持减伤的投掷神器,以此发挥稀缺资源的最大效用,所以在武器类型上,选择主修大或中。


        IP属地:福建4楼2022-09-03 22:38
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          确定所主修武器类型后,根据自身条件或喜好选择命闪路线,这里要注意的是命闪不但影响武器,也影响技能,低命中需要一定程度放弃非必中武器和主动技能带来的控制衔接。命闪路线分为三类:命闪平衡型、高命中型、多落星高闪避型。第一类鹅是其战力阶段的代表,表现稳定但通常难以击败高战力的同类鹅,随机性小;第二类鹅的命中到哪个阶段,则上限到相应战力阶段,下限同理看其闪避,随机性大;前两类资源投入较小,第三类需要消耗较多资源,但好处是上限极高,基本稳吃同战力第一类鹅。不存在无落星高闪避型,随着血量的增长,此类鹅终会往第一类型发展,只是阶段产物罢了。需要注意的是除中型外,皆有必中武器,可提高随机上限并提供回复能力,优先打造此类武器。


          IP属地:福建5楼2022-09-03 22:40
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            接下来讲伤害,这里涉及到的系统有穿透/抗穿、增伤/减伤、暴击/减暴、爆伤/抗暴、武伤/抗伤、力量、固伤/固减和真伤。根据伤害计算顺序,楼主将其分为三个部分:穿透和增伤为优先部分,固伤和真伤为劣后部分,其余为常规部分。
            先说优先部分。这里举个例子:假设我方穿透120%,对方抗穿70%;我方增伤200%,对方减伤100%,则净穿为50%,伤害为:
            本应打出的伤害*增伤*Max【1-减伤*(1-净穿),0】=本应打出的伤害*200%*(1-100%*50%)=本应打出的伤害。
            如果对手处于队长回合,抗穿增加50%,则净穿为0,此时伤害为:
            本应打出的伤害*200%*(1-100%*1)=0,此时无论我方常规部分增伤、爆伤、武伤有多高,最终伤害为0;
            如果对手触发满级情比金坚格挡获得100%减伤,此时对方减伤200%,伤害为:
            本应打出的伤害*200%*(1-200%*50%)=0,同样地,无论我方常规部分增伤、爆伤、武伤有多高,最终伤害为0;
            从上述例子中大家应该能看出穿透和抗穿的收益是对称的,而增伤和减伤的收益是不对称的,并且当减伤一旦达到100%或以上时,在没有穿透的帮助下,武器是打不出伤害的。此部分是伤害内容的核心,如能深刻理解则对实战效果大有裨益。


            IP属地:福建6楼2022-09-03 22:41
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              优先部分后,是常规伤害部分,目前能够确定的是
              暴击伤害=原伤害*【150%+Max(爆伤-抗暴伤,0)】
              即一旦暴击,有低保的50%伤害加成。武伤和力量计算规则不详。对于力量属性,楼主根据实战经验猜测每100点力量值将百分比提高武器的基础伤害(百分比加成受武器类型影响,前述提到过投掷不享受力量加成)。常规部分的资源投入优先级应在优先部分之后。


              IP属地:福建7楼2022-09-03 22:42
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                劣后部分包含固伤和真伤两块,仍举个例子:我方固伤100,对方固减200,我方真伤10,则
                最终伤害= Max(前述伤害+固伤-固减,0)+真伤
                在前述伤害为0的情况下,最终伤害=Max(0+100-200,0)+10=10。真伤的作用是无论何时,只要命中对手即能确保打出伤害,具体作用在下一节内容中将会讲到。劣后部分和前述两部分关联性较低,真伤可以低但不可以没有。


                IP属地:福建8楼2022-09-03 22:43
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                  2025-09-01 15:32:39
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                  最后是上争的回合部分,包含速度追击、忽略、限制出手等控制,此部分直击乐斗基础机制,玩明白回合,则乐斗尽矣。如开篇所述,乐斗是回合制游戏,回合分先后,进入战斗前面板速度高者为先手方,反之则为后手方,先手方出手一次、后手方出手一次为1回合,每场战斗共25回合,进程中先战死者判负,如若打满回合未分胜负则剩余血量绝对值多者获胜。在战斗中,如若能够获得更多的出手机会亦或是减少对手的出手机会,再或是在恰当的时机打出一套控制+输出,则胜算将大幅提高,由此控制系统应运而生,控制共分为三类,速度追击为一类,忽略为一类,限制对方出手为一类。


                  IP属地:福建9楼2022-09-03 22:45
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                    速度属性作为基础三维之一,对回合的影响至关重要。其一是决定战斗的先后手,其二则是速度追击将多获得出手机会。战斗的每一回合将积累速度差值,其值=Σ(先手方速度-后手方速度)i,当速度差值为正且大于等于后手方速度值的2倍时,速度差值清零并且先手方获得额外1回合的出手机会,此回合称为速度追击回合,速度追击回合不积累速度差值,且仅有获得速度追击回合方出手;反之当速度差值为负且其绝对值大于等于先手方速度值的2倍时,速度差值清零并且后手方获得1回合速度追击回合。
                    这里举个例子便于理解:我方速度300,对方速度200,则每回合速度差值为100,每4回合我方获得1回合速度追击回合;若我方使用技能使对方减速50%,则对方速度为100,每回合速度差值为200,则每1回合我方获得1回合速度追击回合。


                    IP属地:福建10楼2022-09-03 22:47
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                      第二类控制是忽略,忽略的效果是在忽略回合内,仅有忽略方出手,并且仅当忽略方为速度值高的一方时积累速度差值,否则不积累速度差。根据忽略的判定,分为强忽略和普通忽略,普通忽略需要带忽略效果的武器、技能等命中对手并打出伤害才可进行忽略判定,而强忽略无须命中对手,用出即进行忽略判定,带强忽略效果的有5星水枪、义结金兰和专精一孔。
                      这里仍举个例子便于理解:我方速度300,对方速度100,每回合进行一次速度追击,在战斗开始时我方使用折凳打出2回合忽略效果,则有
                      回合一:我方折凳忽略对手2回合,并进行速度追击
                      回合二:我方出手一次,对方进入被忽略状态
                      回合三:我方出手一次,并进行速度追击
                      回合四:我方出手一次,对方进入被忽略状态
                      回合五:我方出手一次,并进行速度追击
                      回合六:我方出手一次,对方出手一次
                      实战中若出现这种情况游戏基本宣告结束,为了反制这一效果,韧性系统诞生。韧性可降低被忽略的概率,虽然至今未公布计算公式,但一般我们从逻辑上认为每1%净韧性将增加1%不会被忽略的概率,当判定我方被对方忽略时,若我方韧性-对方抗韧性≥100%,则我方100%不会被对方忽略。值得一提的是,忽略的判定和韧性的判定是独立的,例如我方抗韧性为10%,使用30%忽略一回合的武器击打韧性为50%的对手并造成1点伤害,此时对手有30%的概率被忽略一回合,在判定忽略成功后,对方韧性开始生效并且有50%-10%=40%的概率不被忽略一回合。


                      IP属地:福建11楼2022-09-03 22:48
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                        第三类控制是限制出手,开头有介绍过出手时会从武器、技能和空手三项当中判定一项进行输出,大多数限制属性不减少出手判定项,例如韦小宝使对手无法使用武器和技能,在轮到对手回合时,判定到出手武器或技能时被限制出手从而空过回合,效果上看即“罚站”,当判定到空手则可进行空手输出;再例如碧玉符石的效果是使对手空手攻击,从反面解释即为使对手无法使用武器和技能,性质等同于韦小宝。少数限制属性直接减少出手判定项,比如东方、八神,东方的“拿不出武器”在实战中直接除去武器的判定项,对手出手时只判定技能和空手,不会出现“罚站”现象。由于ch的文字推敲水平过于优秀,限制出手效果具体属哪一类以实战为准。
                        完全相同类型的限制出手效果可叠加限制回合数,例如弹指神通+韦小宝、恐惧洪荒+次回合触发的墨玉可延长限制回合数,不同类型的限制效果不互相叠加,并且单次受到多种控制时,忽略优先于限制生效,这里再举个例子:我方带葫芦,对方首回合使用墨玉神砖输出,葫芦的作用是反弹首个控制效果,而神砖同时带有墨玉符石的限制效果和无视对手韧性的忽略效果。在战斗中,葫芦总会反弹忽略效果,我方总会受到墨玉符石的限制效果。这一块内容有助于提升豆油们对于佣兵属性的理解,从而在面对不同的对手时能够进行更完美的战术配置。


                        IP属地:福建12楼2022-09-03 22:49
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                          以上说了许多,旨在帮助豆油们理解这个游戏,明确自身的定位,做好自己的鹅生规划。不涉及诸如神装、专精等具体的活动系统,各取所需即可。最后在这美好的远方祝福前夕,附上楼主养了两年半的小鹅,希望能遇到越来越多强劲的对手


                          IP属地:福建13楼2022-09-03 22:51
                          收起回复
                            好贴,顶,很有价值


                            IP属地:贵州来自iPhone客户端15楼2022-09-03 23:04
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                              2025-09-01 15:26:39
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                              IP属地:陕西来自Android客户端16楼2022-09-03 23:18
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