个人看法。涉及难度的问题以专家难度作参考。
剧情方面,从三循环开始到七循环的话,我个人最喜欢三和六,其次五和七,最后四。
三循环主要参考《伊格的诅咒》及《超越时间之影》,本身有三个大分支,小分支也不少,某条路线还有特别要素,一气呵成的打完真有种荡气回肠的感觉。抛开路线机制不说,三循环本身的剧情也很顶,荒野史诗,在目前的ahlcg里算是比较独特的。而且三循环机制也是最好玩那一档,每关都有新活,补给品机制也是最有意思的循环独特机制之一。不过三循环的难度算是比较高的,初见翻车点很多。
六循环主要参照《印斯茅斯的阴霾》、《大衮》(可能还有《神殿》)。因为我目前只通了一次专家一周目,暂时没时间开二周目,所以剧情分支我不好说。但是六循环的剧情代入感很强,对原著的改编比较到位,印斯茅斯那种诡异的背德感和压迫感它是表现出来了(深海恐惧症狂喜)。机制上六循环也很好玩,涨潮落潮和背景剧情结合的很到位,制造紧迫感这件事上挺到位的。关卡设计也有新意,比如某个追逐战。但六循环的玩家卡比较拉(调查员很强),如果不买前面的扩直接上六,那基本可以直接定性打专家会非常抽象,毕竟六循环难度也偏高。
五循环主要参考《梦寻秘境卡达斯》、《乌撒之猫》、《银钥匙》。特色是分为梦境和现实的AB两部分,二者相互影响共同推进,打五循环需要两个队伍。剧情上而线风格差异很大,A线童话游记,B线现实折磨。二线都有分支,某条线根据选择至少在终章会有非常明显的不同。某条线的最终战史诗感和设计感很出色(可惜打起来太容易)。五循环的玩家卡也非常强力,黄绿成为设计师亲爹的一扩。现环境过专家的队伍里通常都会有至少一个依赖五循环卡池的调查员,从扩充玩家卡的角度看是比较推荐的。
七循环改编自大名鼎鼎的《疯狂山脉》。不过本身剧情并不出彩,只能说冰原生存这种背景可能编剧发挥空间多少有点受限。但是七循环的npc塑造的所有扩里最到位的,npc拥有前所未有的存在感和成长性,如果试图痛击队友(丽塔:?

),七循环一定满足。七循环的关卡机制也比较特别,是大主线+支线的路子,不过这个设计还不算成熟,应该是设计师在八循环之前的一次尝试。七循环的玩家卡和五循环一样出(臭)类(名)拔(昭)萃(著),大名鼎鼎的锤子和黑市就来自这,在扩充玩家卡池层面也是首选。
四循环主要涉及的原著应该是《魔女屋中之梦》,以巫术为主题。我个人感觉剧情上有点虎头蛇尾,路线上玩家有多方势力可以选择,但是多打几次就会发现各势力之间那剧情比重根本不是一个档次,塑造上并不平衡。作为克系宇宙压轴的阿撒托斯设计的也有点不尽人意,远远不如二循环的破烂王和三循环的赖皮蛇存在感来的强。循环的独特机制是闹鬼,我感觉不是很出色那一档,毕竟交互上主要是就是作为恶心玩家的地点遭遇存在的。四循环玩家卡倒是很棒,红假赛和紫康的成型主要就在这了,还有我最喜欢的调查员钻石。

以上仅代表个人看法