22楼内回复不下,这里继续。
永劫相对xlx成功,主要是因为它选了个更加合理的玩法模式作为主轴。(其次可能有舍弃搓招方面原因。但我认为搓招更优秀潜力后劲更大。不过现阶段避避风头也说得过去。避免了直觉上的恐惧,也避免了一些人言搓招必格斗必单挑的思维定势对游戏风气的更大影响。)
但永劫没有跳脱出xlx就存在的两个思维定势:
1.游戏必须要确立个玩法模式作为核心玩法。(然后以玩法模式对游戏进行分类:单挑游戏,吃鸡游戏,moba游戏....。然后流星就被定义成单挑游戏了,或者有人就会说流星的核心是单挑)
2.核心玩法模式确立后,所有游戏元素(武器招式,跑跳动作等)自然是围绕这个模式需求来设计(xlx被核心玩家津津乐道的格斗逻辑),围绕解这个模式出现的痛点来维护(跑跑流,不平衡等)。至于其他方面,皆可抛。(比如为了强行达成格斗逻辑,达成平衡。肆意调整动作、判定,完全不顾直觉、协调,手感等。)“只要是冷兵器格斗,火柴人都可以”。所以对这搓核心玩家核心星粉来说,批个武侠外皮也是多余的,整个植物僵尸格斗或者批古惑仔、高达外皮,他们也能说这是流星。
3.战斗的参与方必须是各种不同战斗单位(英雄,武器)。所以要可以保持这些战斗单位的平衡。(相对的,cs,以及武侠版cs--流星.net。他们的战斗单位能力是基本相同的-空手角色。这些角色可以自由选择佩戴不同武器。终究这是角色s vs 角色s。而不是手枪vs狙击。所以没必要手枪跟狙击调平衡。)
剑-匕首强行平衡,好比cs里手枪机关枪强行平衡一样。导致后果就是手枪不像手枪,剑不像剑-至少不纯粹,不地道。然后,你说你是武侠?我质问,你这武侠的剑,地道不?你为了展现武侠风韵刀光剑影来做的剑,还是为了跟匕首平衡而做的剑?
回到话题,以上诸点,理论上不能拿来苛责永劫无间。毕竟它没说是流星的续作。
它出生就没把自己定位为武侠游戏(首要以题材或艺术风格定义。以武侠体验,刀光剑影体验为设计目标)。
而是定位为一款吃鸡游戏(主要以玩法模式来定义。)
而且近年市面上不少成功游戏就是如此套路。(dota类)
但是作为追求完美理想远大,还是可以从两方面说道说道:
1.以玩法模式来界定游戏主题,也并不必一定要做武器/英雄平衡。moba类喜欢搞平衡不假,但绝地求生这个吃鸡鼻祖的武器制作策略却跟cs一样,是尊重武器差异,还原武器本色。所以,武侠吃鸡也不必搞平衡,反而你搞平衡就很容易破坏武侠这种差异,自然协调没有,你的武侠无从说起嘛。然后没题材,说不清白到底是不是武侠,就搞架空了。最后也只能勉强打个国风擦边球。
2.这种不完美的武侠吃鸡果然证明还是有市场。但是武侠的潜力还没充分发挥。因为并没有认真做武侠。它只不过从xlx那种格斗必单挑,格斗只能适合单挑的思维禁锢中走出来而已。用事实证明了一个论点。
但如果换作是我的话,没必要走这个弯路。我会一并把“武器必须要平衡”的思维定式一并破除。也要破除“以玩法模式来定义流星”的误区。
简言之,我会把别人分三步走的路,一步走到位。
为什么我会一步走到位?因为net本身就是这样啊,我们为之着迷。(当然这是抛开市收益,单纯从游戏体验上来说。不能仅仅凭其相对没卖出钱就全盘否定。)。
然后我们对于续作的期待也是如此。
当年对于续作我们想象的是什么?
是更多武器,角色,地图,玩法。大世界,开放世界。。。(因为开放大世界里面可以包含各种玩法模式。尽管net玩法也有好几种,但我们受够了开房间,我们想更多人在一起热闹)
我们没提什么画风、打击感手感、镜头表现,搓招....。不是这些不重要,而是因为这些都是一款续作当然要具备甚至更上一层楼的。像空气一样,这些本来提都不用提的。结果呢?我们傻眼了,为什么这xlx大失所望?我才不断总结这些东西。
到现在,我还在提这些本应不值一提的东西。正是因为,一些思维定势的毒害之深,对流星的误解之深。
以至于有段时间,我们感慨,说官方没钱搞大世界,没钱搞新地图新武器都可以,那么最起码来个高清重制版也好啊。即便没什么创新,那么保持原汁原味也是底线啊。xlx的簇拥倒是说有多么伟大创新(格斗系统上),但是那些创新与流星有什么关系呢?搓招格斗引进本应是给武侠增光添彩,给武侠体验打工的。而不是围绕格斗转。
之所以要做续作,肯定原作有令人称道之处。续作之所以叫续作,首先就是要有继承传统,而后发扬传统。结果武侠cs方面没继承发扬。专心致志跑去经典横版格斗那里取经。其实流星从格斗那里取来了搓招、丰富招式、格斗的打斗方式,然后用这些来成就武侠体验就足够。但是你进一步要把侠客关到擂台不停打比赛,同时武器从设计上就追求单挑平衡,这就过了。普通人学习人家锻炼肌肉提高素质,最终目标提升生活质量。你却走火入魔非要去健美比赛,疯狂追求不健康的极低体脂,为练肌肉不惜打药,这不是忘了初心了么?