1. 判法>规则:大部分OSR规则都属于轻规则,它们只会提供一些运行游戏的基本规则(创建角色、装备、探索、魔法...等等),而缺乏针对详细情况的规则。在遇到规则没有涵盖的部分时,OSR主持人应该依靠自己的常识来做出一个判法,而非打开规则书翻找对应的条目。这种理念同时也影响了OSR的玩家角色:
2. 玩家能力>角色能力:OSR游戏的角色卡通常十分简洁,而不会具有现代DND中常见的技能列表与专长。在OSR玩家的眼中,技能与专长反而对玩家解决问题的能力产生了一定的负面影响。也就是说,当一项能力成为一种技能或者一项专长时,这也就意味着没有进行这方面构筑的角色失去了这种能力。OSR团里,玩家在遇到问题时应当自己思考解决的办法,而非完全依靠自己角色卡上的能力。
3. 以探索为核心的奖励机制:在采用等级与经验值机制的很多OSR游戏里,经验的主要获取来源并非击败怪物与完成任务,而是通过冒险而获得的金钱。事实上,OSR游戏经常不以战斗为核心,而这不仅是因为探索能带来的奖励远远大于战斗,同时还是因为:
4. 危险且致命:大部分OSR规则都不具有类似DND5E中的”死亡豁免“这样的机制,角色HP归零即为死亡(虽然值得一提的是,我看过的不少OSR主持人都会在HP归零即死这方面宽松一些)。同时,OSR与之后的DND版本不同的是,它认为战斗难度并不需要根据角色能力来进行平衡。玩家应当学会避免战斗或是以更具有策略的方式来应对战斗。OSR通常有着一个真实且残酷的世界(低魔与黑暗奇幻在OSR设定中非常常见),玩家要为自己做出的决定负责,并承担后果,而战斗本身就是千钧一发,而且极度危险的事情。我见过很多人以为,老学校就是角色不断地死,然后不断地复活/重新车卡。实际上,很多OSR玩家都认同,主持人应该给玩家机会来思考可能导致死亡的决策,也就是说,主持人应该确保角色死亡是玩家自己所导致的,而不是骰子的随机性。
5. 沙盒>线性:OSR的团通常推崇沙盒式玩法,也就是,游戏的剧情由玩家的选择驱动,而非主持人的指引。OSR主持人担任的更多的是裁定者的职责,他负责让游戏世界公平地对玩家的行为做出反应,而不应该设立固定的剧情走向来让玩家跟随。为了节省主持人的准备时间,OSR非常推崇使用随机表格来帮助主持人决定各种游戏内容,例如旅行中的各种事件与遭遇。同时,随机性的加入还能让世界保持新鲜感,并带来新的游玩内容与剧情走向。
6. DIY精神:OSR非常鼓励玩家进行自设,而且它的玩家也非常乐于分享自己的自设。每个OSR主持人都应该逐渐建立自己的资源库,里面包含了跑团可以用到的表格、怪物、法术、变体规则,并且使用这些资源来丰富自己的游戏。而这又牵扯到了OSR游戏的一个特色:高兼容性:前面说到,早期的OSR规则基本都是基于TSR时期的DND的,而这些版本之间实际上并没有特别巨大的差距。也就是说,不同版本的内容实际上是高度互通而且十分容易转化的。也正是这种特点,使得OSR的玩家在使用其他玩家的自制内容时几乎不需要花费任何精力。