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现在兵棋环境怎么样,还有平衡讨论吗?

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日服开服玩家,今年春更新了兵棋(应该是同步更新国服最终版本的),为了拿皮肤(保底4500)从6月开始坚持尽量把每日的券拿满,看过了一些国服的攻略,对smg版本大爹的情况也很清楚,目前rank150分左右随心玩,再有两三天就能拿到保底了。
毕竟💊游戏,日服现在除了少量刷榜老熟人(分奴)外也很少有玩家常驻兵棋,很多金棋段位都是拿了皮肤就咸的样子,赛季中了rank前百段位刚过100分。中层娱乐玩家的缺失导致对局画风基本变成了分奴之间的smg抢速和对萌新的屠杀,打不过除了加入别无他法。
但实话说,现在smg主流的环境玩多了很没意思,正常局火神和铁血科技稳定两个smg,有时候iop也是两个ar扶一个smg,甚至有16lab起hg扶smg的。而众所周知smg自身能力优秀相关卡牌全面稳定,只要不是发牌员和其他多名玩家故意针对,5回合混个3分保底不要太简单,抓牌或者roll点顺利一点轻松5分。导致每局游戏基本都是火神铁血两个smg老鸟的跑圈博弈顺便收割其他缺key牌玩家或萌新的棋子,对于我这种喜欢各种玩法都用的玩家来说体验确实不好。
当然,hg爆发、ar烧人、rf针对也不是不能玩,但它们稳定性难以恭维,完全靠发牌员和骰娘脸色吃饭(设想下玩iop,别人smg机动蓝卡几乎全了你还一张战线和干涉都没roll到的感觉,玩16lab,前2回合一张亡语都没有被人杀光的体验)。偶尔胡一把的爽快大概是没办法弥补给smg玩家当陪跑npc的无奈的,而且你搞特殊还容易被其他smg玩家围攻暴毙。这环境,拿到皮肤后真不想继续了。
作为桌面策略喜好玩家,我当然理解不存在绝对平衡的非镜像桌游,但是smg这种一家独大导致统一环境的情况,国服这边有反馈和官方回复么,ym还有无可能调整平衡让环境变化和其他流派也有翻身机会?


IP属地:湖北来自iPhone客户端1楼2022-08-03 09:30回复
    封面图id 94336500
    禁止灰流丽


    IP属地:湖北来自iPhone客户端2楼2022-08-03 09:33
    收起回复
      2025-07-30 12:47:21
      广告
      不感兴趣
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      既然没人水那就在这里发不负责任的平衡脑洞
      ym不干活就得玩家自我安慰了


      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2022-08-03 11:06
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        平衡思路
        目前smg一家独大的原因是其基础能力强+卡牌质量均衡不依赖特定key牌导致的,因此要在这一点上与其流派相平衡,同时降低游戏的随机性保护玩家体验
        削弱smg基础收益、提升全流派卡牌整体稳定性。


        IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2022-08-03 11:10
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          1.全局:
          平衡方向:降低玩家遇到不利的随机卡牌时对战术展开的影响,降低误操作时的惩罚,改善玩家体验。
          商店:玩家每回合第一次进行商店购入前,重置商店花费为0。
          平衡思路:避免ar开局没阵线、亡语开局没亡语之类的尴尬局面,提升全流派玩家游戏体验,增强策略性减小随机性,也让战局变化更加灵活。
          弃牌:道具牌因持有数量超过上限而丢弃时,不论选择丢弃什么牌,每丢弃一张都可以回收2拉弗伯累币。
          平衡思路:减小玩家因误操作等原因不得不弃牌时遭受的损失,同时smg玩家通过谋略效果卡获得的道具牌原本商店售价为0,此项修改为smg玩家增加了一种特殊的获取游戏币的方式。
          2.枪种:
          平衡方向:smg的强势之处在于流派统一抓牌稳定的同时棋子基础技能和面板数值强大。分割smg的战斗能力和机动能力,使smg玩家不得不面临类似hg的机动和亡语卡牌抉择,避免无脑抽卡,最重要的是降低smg技能基础收益。
          smg:技能修改,由选定范围内沙盘格释放改为选择同范围内的一个敌方棋子释放,造成2点伤害,并对目标点1范围内的所有敌人造成1点伤害。
          平衡思路:如此削弱降低了多个smg集中使用技能时对其他玩家多个棋子造成的总体伤害,但对主目标伤害不变,同时目标机制的变更也降低了对极限距离敌人棋子的威胁。虽然是削弱,但自带多段伤害可以配合16lab弹药投送对主目标造成更多伤害,同时后续也修改了紫卡火力积累的效果与之配合。


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2022-08-03 11:11
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            3.效果卡:
            平衡方向:提升所有卡牌“发挥作用”的可能性,即降低随机性,使玩家的投资物有所值,减小不同类型卡牌的收益差距,丰富战术选择。
            HG相关:增强多Hg在场时的生存能力以及稳定减少战术冷却的收益,使hg除了单回合爆发和亡语外有更多策略选择空间,提升hg战术轴卡牌的抽取价值。
            反制行动:
            原:
            1级:手枪被攻击时,若处于满血状态,战斗骰子的点数不小于自身在场棋子数。
            2级:手枪被攻击时,若处于满血状态,战斗骰子的点数不小于自身在场棋子数+2。
            修改为:
            1级:手枪被攻击时,若处于满血状态,战斗骰子的点数不小于自身在场棋子数+2。
            2级:手枪被攻击时,若生命值不低于50%,战斗骰子的点数不小于自身在场棋子数+3。
            平衡思路:作为一张被动防御卡却需要大量棋子,在需要其效果的前期的难以发挥作用,而后期则不太需要,苛刻的触发条件和并不出众的效果使其抽取价值很低。通过加强使其在2级时达到质变,3棋子在场hg被打时固定投掷6的稳定防御收益使得其他玩家必须精打细算如何突破(优先击破其他棋子、3进攻骰rf、战术或效果伤害压血线、踩格碎骰),大幅强化多hg玩法的生存能力,同时提升群体伤害效果和rf单点强攻的战术价值。
            调度:
            原:
            1级:使用阵营科技时,减少随机1个手枪的战术当前冷却1回合。
            2级:使用阵营科技时,减少随机1个手枪的战术当前冷却2回合。
            修改为:
            1级:使用阵营科技时,减少随机1个手枪的战术当前冷却1回合,优先选择当前冷却为1的单位。
            2级:使用阵营科技时,减少随机1个手枪的战术当前冷却2回合,优先选择当前冷却为2的单位。
            平衡思路:作为一张跑圈展开辅助卡,通过加强稳定性来提升其综合投入价值,既可以作为单hg时的爆发,也可以在多hg的场合有用武之地,即便不配合iop科技重复发动也能稳定发挥不错的效果。


            IP属地:湖北来自iPhone客户端6楼2022-08-03 11:34
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              smg相关:配合smg基础战术的削弱,降低smg机动轴的伤害能力,将smg的伤害和机动拆分开来成为不同的战术体系,使smg玩法更需要策略选择。
              重装化:
              原:
              1级:冲锋枪的最大血量+2,冲锋枪的行动力-1。
              2级:冲锋枪的最大血量+4,冲锋枪的行动力-1。
              修改为:
              1级:冲锋枪的最大血量+2,受到的所有伤害-1,冲锋枪的机动距离永久为0。
              2级:冲锋枪的最大血量+4,受到的所有伤害-2,冲锋枪的机动距离永久为0。
              平衡思路:作为smg的修复轴前期抗压卡,后期性价比较低且难以和其他卡牌联动因而很快会被其他卡牌替换掉。这项修改旨在配合后面改版的紫卡火力积累,与机动轴划开界限共同构筑smg的高肉高伤害体系,使得smg难以被击破越打越强的特色更为鲜明,配合smg技能的削弱使得smg和rf的博弈更富策略和趣味性。
              撞角:
              原:
              1级:冲锋枪对机动路径上的敌人造成2点伤害。
              2级:冲锋枪对机动路径上的敌人造成3点伤害。
              修改为:
              1级:冲锋枪使用战术后,使其当回合内对机动路径上的敌人造成2点伤害。
              2级:冲锋枪使用战术后,使其当回合内对机动路径上的敌人造成3点伤害。
              平衡思路:作为smg机动轴中主力伤害卡牌,毫无前置条件使玩家可以在各种情景下静观战局变化,待目标血量降低到合适数值时通过多次机动快速接近并降低目标血量,而被攻击的玩家可能根本没有提防。这项修改旨在限制smg发起进攻对象的选择范围,同时降低了不依赖伤害的机动轴smg造成伤害的频次。
              火力积累:
              原:
              1级:冲锋枪每回复1次血量,伤害+1,最高叠加3层,该效果在攻击1次后移除。
              2级:冲锋枪每回复1次血量,伤害+1,最高叠加6层,该效果在攻击1次后移除。
              修改为:
              1级:冲锋枪每回复1次血量,伤害及战术伤害+1,最高叠加3层,该效果在棋子发生额外移动时移除。
              2级:冲锋枪每回复1次血量,伤害及战术伤害+1,最高叠加6层,该效果在棋子发生额外移动时移除。
              平衡思路:作为smg的伤害属性卡牌,原本的触发条件和收益并不能与紫卡的等级匹配。通过改版彻底分隔开smg的机动轴和伤害轴,让smg玩家可以通过修复卡牌-重装化-火力积累-地毯轰炸主动自伤打造smg战神,卡牌与削弱过的smg技能关联形成多段战术伤害增益,造成恐怖的输出效果,足以改变慢节奏战局的风向,和rf的战术轴展开一场精彩大战。


              IP属地:湖北来自iPhone客户端7楼2022-08-03 12:44
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                rf相关:配合smg的改版,对rf做更加稳定打出斩杀效果的调整,使rf面对机动轴smg拥有明显的战术优势,但面对伤害轴smg时则需要更多掂量,同时不擅长追击高机动目标的特性保持不变。
                死守:
                原:
                1级:步枪处于受伤状态时,伤害+2,但这张卡比同星级的效果卡贵2块。
                2级:步枪处于受伤状态时,伤害+3,但这张卡比同星级的效果卡贵2块。
                修改为:
                1级:步枪处于受伤状态时,伤害+2。
                2级:步枪处于受伤状态时,伤害+3。
                平衡思路:rf由于自身机动力和血量的限制,战斗轴更难拥有发起主动进攻的机会,这项修改可以让rf玩家在需要时及时打出致命一击。
                超视距:
                原:
                1级:步枪每次使用战术叠加1层标记,每2层标记提升1点射程,该效果在攻击1次后消失。
                2级:步枪每次使用战术叠加1层标记,每1层标记提升1点射程,该效果在攻击1次后消失。
                修改为:
                1级:步枪每次使用战术叠加1层标记,每1层标记提升1点射程,该效果在攻击1次后消失。
                2级:步枪每次使用战术叠加1层标记,每1层标记提升2点射程,该效果在攻击1次后消失。
                平衡思路:rf由于自身机动力和血量的限制,很少有机会长时间存活,这项修改让特化战术轴的rf玩家能获得更为稳定的收益,增加该卡的抓取价值。
                精确:
                原:
                1级:步枪处于受伤状态时,射程+1。
                2级:步枪处于受伤状态时,射程+2。
                修改为:
                1级:步枪处于受伤状态时,射程+1。步枪战术释放范围增加其射程的值。
                2级:步枪处于受伤状态时,射程+2。步枪战术释放范围增加其射程的值。
                平衡思路:该卡作为紫卡缺少足够的压制力,需要大量其他卡牌配合才能发挥作用,因而抓取价值较低。这项修改解决了rf后期追不上目标的尴尬问题,这项修改将伤害轴rf的受伤要求和战术轴rf结合起来,能有效对抗高血量的smg,但仍不足以必杀有重装化的伤害特化smg,且由于rf下级卡牌的偏科和复杂必须作出取舍。
                预备弹匣:
                原:
                1级:步枪使用技能时,有25%概率重置冷却时间。
                2 级:步枪使用技能时,有50%概率重置冷却时间。
                修改为:
                1级:步枪使用技能时,有50%概率重置冷却时间,若未触发则使下一次造成的战术伤害翻倍。每个单位每回合仅能触发一次。
                2 级:步枪使用技能时,必定重置冷却时间,且使下一次造成的战术伤害翻倍。每个单位每回合仅能触发一次。
                平衡思路:该卡作为虹卡触发稳定性堪忧,难以应对终局的紧张节奏。这项修改提升了rf后期稳定输出技能伤害的能力,与rf猎杀强力目标的游戏形象相吻合,但必须有大量配合卡才能发挥其威力。


                IP属地:湖北来自iPhone客户端8楼2022-08-03 14:36
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                  2025-07-30 12:41:21
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                  ar相关:配合smg和rf的调整,加强对战术伤害的防御能力同时全面提升其稳定性,使其能在对局中攻守平衡不落下风,并保持ar原本的干扰烧血威力。
                  量化增幅:
                  原:
                  1级:回合开始时,有5%概率获得增幅道具卡,每有1个突击步枪在场,概率提升5%。
                  2 级:回合开始时,有10%概率获得增幅道具卡,每有1个突击步枪在场,概率提升5%。
                  修改为:
                  1级:回合开始时,有5%概率获得增幅道具卡,每有1个突击步枪在场,概率提升25%。
                  2 级:回合开始时,有10%概率获得增幅道具卡,每有1个突击步枪在场,概率提升30%。
                  平衡思路:该卡作为ar相关卡,部署更多ar带来的收益期望过低,导致变成泛用过渡卡。这项修改旨在显著提升ar本家使用这张卡带来的收益。
                  超频校准:
                  原:
                  1级:增幅有概率获得+2点的加成,但有较低概率会失败并眩晕1回合。
                  2 级:增幅必定获得+2点的加成,但有较低概率会失败并眩晕1回合。
                  修改为:
                  1级:增幅75%概率获得+2点的加成,本回合内该棋子攻击或效果使其他棋子死亡时,有50%概率眩晕1回合。
                  2 级:增幅必定获得+2点的加成,本回合内该棋子攻击或触发效果使其他棋子死亡时,必定眩晕1回合并再次触发一次增幅。
                  平衡思路:这张卡作为ar攻击端的重要卡牌,不稳定的眩晕时常破坏ar玩家的战术安排导致抓取优先级低。通过这项修改使该卡牌的风险可控,同时使负面效果可利用,改善ar玩家游戏体验。
                  增幅特化:
                  原:
                  1级:增幅有概率获得免疫1次战斗伤害的效果。
                  2 级:增幅有概率获得免疫1次战斗伤害的效果或战斗时必定击杀的效果。
                  修改为:
                  1级:增幅有概率获得直到下次自己回合前免疫所有伤害的效果。该卡的效果一回合只能触发一次,成功概率为10%+你场上的突击步枪数量x25%。
                  2 级:增幅有概率获得直到下次自己回合前免疫所有伤害的效果,且增幅有概率获得1次战斗时必定击杀的效果。该卡的效果一回合只能触发一次,成功概率为10%+你场上的突击步枪数量x30%。
                  平衡思路:这张卡作为ar的终极卡牌,强度难以和其他种类棋子的虹卡媲美,卡牌收益不稳定,导致ar终局得分方式较为单一,难以发动有效的进攻。这项改动旨在特化ar的战斗效果,使得ar玩家也可以像改版后的smg和rf玩家一样造战神,但必须确保在场棋子数量以确保卡牌效果能稳定生效。


                  IP属地:湖北来自iPhone客户端9楼2022-08-03 15:34
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                    通用卡牌:
                    配件箱:
                    原:
                    1级:在你的回合结束时,随机为场上受伤的友方棋子回复1点血量。
                    2 级:在你的回合结束时,随机为场上受伤的友方棋子回复2点血量。
                    修改为:
                    1级:在你的回合结束时,随机为场上受伤的友方棋子回复2点血量。
                    2 级:在你的回合结束时,为场上受伤的所有友方棋子回复2点血量。
                    平衡思路:由于对多个棋子类型的伤害能力的修改,以及后续对紫卡地毯式轰炸的调整,将卡牌效果调整为提升群体修理能力,可以有效抵消地毯轰炸的威胁并显著增强伤害轴smg的强度。
                    武装行军:
                    原:
                    1级:使你拥有护盾的棋子,行动力+1。
                    2级:使你拥有护盾的棋子,行动力+2。
                    修改为:
                    1级:使你拥有护盾的棋子,受到的所有伤害-1,行动力+1。
                    2级:使你拥有护盾的棋子,受到的所有伤害-2,行动力+2。
                    平衡思路:这张卡作为护盾属性增益卡强度较低,很难稳定获得收益,这项修改能显著提升护盾体系的收益,并为重装smg以外的流派提供有效抵消地毯式轰炸威胁的方法。
                    地毯式轰炸:
                    1级:使用阵营科技时,对场上全体棋子造成1点伤害,每回合仅能触发1次。
                    2 级:使用阵营科技时,对场上全体棋子造成2点伤害,每回合仅能触发1次。
                    修改为:
                    1级:使用阵营科技时,对场上全体棋子造成你场上棋子数量的伤害,每回合仅能触发1次,对你自己棋子造成的伤害额外+1。
                    2 级:使用阵营科技时,对场上全体棋子造成你场上棋子数量+1点的伤害,每回合仅能触发1次,对你自己棋子造成的伤害额外+1。
                    平衡思路:在此之前,这张卡仅作为16lab弹药投送轰炸流投入为主,其他流派均只做为伤害补充,对于紫卡来说强度稍低。这项改动大幅提升了这张卡改变战局的能力,对大部分流派玩家来说风险与收益并存,同时不至使16lab轰炸流过强,并与改版后的重装伤害流smg十分契合。
                    预备力量:
                    原:
                    1级:阵营科技获得1回合冷却缩减。
                    2 级:阵营科技和棋子战术获得1回合冷却缩减。
                    修改为:
                    1级:阵营科技和棋子战术获得1回合冷却缩减。
                    2 级:阵营科技和棋子战术获得1回合冷却缩减,使用阵营科技时获得2拉弗格雷币。
                    平衡思路:原本作为泛用虹卡基础强度较低,通过这项修改提升其1级时的抓取价值,并对原本就没有冷却的iop科技提供一定的补偿。
                    道具牌:
                    救护无人机:
                    原:
                    随机回复你的1颗棋子50%血量。
                    修改为:
                    指定回复你的1颗棋子50%血量并使其获得1点护盾。
                    平衡思路:众望所归的调整,并做了适配其他改动的增益。


                    IP属地:湖北来自iPhone客户端10楼2022-08-03 16:31
                    回复
                      😢楼主有没有教学啊玩不明白


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-08-04 17:39
                      收起回复
                        天天人机局混满20分钟拿券就撤了,匹配下棋简直是在坐牢


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2022-08-04 20:08
                        回复
                          兵棋占用练级时间,所以我只打过2把人机


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-08-04 20:55
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                            便宜了那只机械狗??!


                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2022-08-04 20:59
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