玻璃材质的3个要素 1透明 2反射 3折射 4阴影
在5L的基础上 用一个RAMP节点或者COLOR BLEND节点连接材质球的不透明度通道,并且用SAMPLER INFO节点去约束RAMP的VCORDE 这样可以使材质形成正对着观测者的方向透明度高而侧面透明度低的状态 这个状态才是真实的 因为玻璃并不是完全透明的 越厚的地方透明度就会越小 侧面的厚度是最大的
如果想得到比较好的效果 就最好用HDR环境来做反射 但是要注意 同样的 反射强度在玻璃表面也是有变化的 一般来说正对着镜头的方向反射强度会低于侧边 这个也很好办 同样用约束过的RAMP来控制
折射就不用多说了 一般只要参数差不多 电脑都能计算得很好
玻璃的阴影和普通材质有区别 想人为模拟很复杂 所以想要得到好的效果最好还是打开焦散让它计算 想得到一般的效果那就打开光线追踪阴影即可