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求玻璃材质怎么做!!急~~坐等!!!

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  • 脚踏实地
    5
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RT!!!!!坐等~


  • 最爱冰冻の冻
  • 融会贯通
    9
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blinn,trp上加ramp,samplerlnfo的facingratio调节ramp类型,reflect加env sphere贴图


2026-07-24 01:07:08
广告
不感兴趣
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  • 血鸦之怒
  • 运指如飞
    10
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其实玻璃 车漆这种材质 不在于怎么调 而在于怎么渲 调整都很简单 比别的材质还好做 但是不同的渲染方法效果差异太大了


  • yujia5659
  • 教程破百
    6
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最重要的是要打开材质的光线追踪


  • yujia5659
  • 教程破百
    6
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首先考虑玻璃的原理
在有光源的情况下(纯属扯淡,谁做东西黑压压一片)
考虑到它的透明度、反射、折射
最重要的是它的折射
我把设置给你截图哈!

我用的布林材质球··


我用的是MR渲染


不行的话,可以跟帖问



  • 222.90.225.*
快试试吧,
可以对自己使用挽尊卡咯~
◆
◆
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LS的。。。。虽说玻璃材质本身参数简单。。。但是你的也有点太简单了,你没有考虑到玻璃材质不透明度和角度之间的关系,造成玻璃看起来没有任何“不透明”的地方。实际上现实中的玻璃只是“透明度非常高”而不是“完全透明”


  • 222.90.225.*
快试试吧,
可以对自己使用挽尊卡咯~
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玻璃材质的3个要素 1透明 2反射 3折射 4阴影
在5L的基础上 用一个RAMP节点或者COLOR BLEND节点连接材质球的不透明度通道,并且用SAMPLER INFO节点去约束RAMP的VCORDE 这样可以使材质形成正对着观测者的方向透明度高而侧面透明度低的状态 这个状态才是真实的 因为玻璃并不是完全透明的 越厚的地方透明度就会越小 侧面的厚度是最大的
如果想得到比较好的效果 就最好用HDR环境来做反射 但是要注意 同样的 反射强度在玻璃表面也是有变化的 一般来说正对着镜头的方向反射强度会低于侧边 这个也很好办 同样用约束过的RAMP来控制
折射就不用多说了 一般只要参数差不多 电脑都能计算得很好
玻璃的阴影和普通材质有区别 想人为模拟很复杂 所以想要得到好的效果最好还是打开焦散让它计算 想得到一般的效果那就打开光线追踪阴影即可


  • 血鸦之怒
  • 运指如飞
    10
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玻璃材质教程多了去了 效果也都很好 自己搜自己看 比在这找人快多了 又不是什么偏门技术


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