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到现在还是觉得创造的成长类型+特性的武将组合模式是最理想的

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虽然一直到14PK仍然存在很多问题,但是成长类型+丰富特性这个底子是目前想到的用来体现不同武将特色 最优解没有之一。 保持创造的成长类型+特性组合,然后改进手合机制和战法系统, 希望未来某一代能够重新拿起创造这一带的成长类型+特性的组合机制


IP属地:浙江1楼2022-07-25 21:51回复
    创造一时巅峰


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2022-07-25 21:55
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      2025-08-24 17:16:49
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      光荣做游戏就好像有洁癖一样,他们似乎觉得要是不把上一代的设定推翻重来就说明新作的制作人干活不卖力一样。
      创造的这个特性成长系统真的很不错,但偏偏就是不延续下来,明明无论314,大志还是新生其实都还是走的个性区分人物这一条路,诶,我就是不抄,你拿我咋地?
      你抄了难道玩家就会罢买?谁规定系列作品的好设定就只能用一次?
      也不知道是哪根筋搭错了。


      IP属地:上海3楼2022-07-25 22:00
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        这代有的城有9~10个坑,而14一队只能3个将,如果特性太多容易叠无敌——估计是考虑到了这一点。
        不过这一作单人总共3特性+很少的普通特性确实不行。我觉得特性同类不能叠只取最大值就能把成长类型拿回来了,还是没有认真做吧。


        IP属地:广东4楼2022-07-25 22:04
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          成长类型的问题是游戏前期武将太同质化,玩多后得刻意放慢游戏速度来出强力特性,有点本末倒置了。三国志14和新生的初始固定特性挺好的,像是初期人脉触发远国登庸和叠马术炮术这种都让武将差异化显著提高了,新生的问题是普通特性太少了,再加上一堆合战专属特性在大地图白板导致无金武将特色不够,特别是是剑豪和忍者特性缺失导致此类角色存在感严重下降


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2022-07-25 22:16
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            创造的成长类型再优化一下确实很好,至少比大志新生简陋的特性系统要强


            IP属地:广东6楼2024-08-06 09:38
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