方块地图,是一种由贴游演变而来,把历史地图,或架空世界地图变成以方块为主体的贴游。
方块地图系统最早的诞生已经不得而知,但作者的确遇到过比方块地图游戏创作者——勾吴钓鱼 更早的人制作过此类系统,在这里的方块地图系统特指从最早的勾吴钓鱼开始制订的关于方块地图的核心系统,随后的其余人等都是以此类系统为蓝本所制作。
方块地图是一种推演游戏,它可以模拟各个国家在历史上的发展
方格系统的核心元素——争地
1,简介
争地是方格系统的最主要的根基,以后所有的规则都是在争地的基础上演变的,玩家在游戏中的目的就是利用已有的争地点数去争夺其他玩家更多的地盘,然后从争得的地获得更多的争地点数,再去争地。因此整个方格系统之后的一系列规则都是以争地为目标而设立的。
2,争地的判定
争地的判定目前有两种,一种是随机骰子型,勾吴钓鱼就是使用的此类判定,这种判定的优势在于方便了系统,并且对于玩家来说更有公信力,能得到玩家的认可,也给游戏增加更多的变数,缺点是导入的可行数据较少,对于大型贴游并不方便,而且一旦非酋就无力回天,第二种是公式计算型,这种判定的优势就是可以带入更多的变化参数,缺点是玩家和系统都需要记住太多的公式,并且不随机的判定就会让很多玩家失去击败敌人的信心,如果是随机的话,万一就成功了呢?
玩家自制的特色系统
方块地图系统中的基础变量只有四个,国库(争地点数),地块收入,地块防御和进攻修正,之后的一系列系统都是在围绕着这四个主要变量进行的,下面所列出的是已经得到大家的赞同而相对完善的系统,个别系统还处于试行阶段。
1,事件——科技
事件系统的产生源于作者最初在楚汉逆转二季时为了给游戏带来更多的随机性而开创,主要改变的是国库和地块收入两大变量,迈开了方块地图系统完善并补充的第一步,后来由于事件的不可控性和公信力不足,由勾吴钓鱼和其余人进行改善后变为科技系统,很好的弥补了事件系统的不足。玩家可以花费国库去升级科技,来为自己取得优势和积极加成。
2,国家技能
这个最早由瓦里安所开创的系统主要是凸显各个玩家所扮演国家或势力的特色,每个不同的势力都有它独特的优势技能(注意是积极方面)对四大变量都有一定的特殊效果。玩家可以从选择出的国家中得到相应的优势加成。
3,建设系统
这个系统由勾吴钓鱼所开创,后来瓦里安又为其补充了很多新内容,使它趋于完善,但和前两个比较又变得相对复杂,主要就是改变地块收入和防御两大变量,因此建设的建筑也分为经济建筑和防御建筑,经济建筑可以为玩家提供收入,而防御建筑则是单纯的用来提高地块防御力。玩家可以通过花费国库来建造建筑,取得更大优势。
传六制(传统六点争地制)
最基本:每块地每回合向国库里生产一点争地点数
骰子随机:一点代表骰子的一点,花费点数越多,争地概率越大——
争地点数 争地成功的骰子点数
1 1
21,2
31,2,3
41,2,3,4
51,2,3,4,5
不提供6点的无随机争地。
国库:最多只能存储5点到下一回合,多余的会消失。可以互相转移点数,但也遵守此规则。
接壤原则:一个国家必须连成一块,被分割出去的小部分有独立的点数,而且最多只能控制一回合,之后就分裂成两个国家。
(也就是说只有一回合的机会重新连接)
割地:任意割地,甚至割给还不存在的国家,也就是说用自己的土地建立一个新国家。
被割地被割第一回合无点数,仅用于作进攻的支点。互相割地刷点数不算数。
新建国控制权:被迫分割时交给系统或报名,主动建立时由原国主委派。
远程递减原则:争夺相隔一块地的地块(包括对角地块)时,点数会从原来的基础上降低2(即最高3点),争夺相隔两块地的地块时,点数会从原来的基础上降3(即花5得2,花4得1),不提供更远的争地。
先发先行原则:也就是一回合没有行动顺序,先发贴的玩家先受理先判定。
牵制原则:前一个玩家的行动可能会导致后一个玩家的行动变得不可能,或者成为糟糕的策略,此时后一个玩家随时可以更改。被争的地不会计入点数,也就是如果先争地,会导致后来的被争地的国家的点数下降。
非重复原则:一国一回合只能争一块地,即骰子投到失败能管一回合,不能再重复争地。但一国争地失败后另一国仍可争该地。
准确/模糊原则:推荐用涂鸦画清楚具体要争哪一块地,精确到从一块地打到另一块的箭头。根据非重复原则箭头不能重复拉,根据接壤原则,远程箭头只能承接着上一个箭头。发表类似于“打谁几块地”的模糊指令当然可以被楼主理解,但楼主帮你操作时往往会恶意给你往不利的细节上操作

方块地图系统最早的诞生已经不得而知,但作者的确遇到过比方块地图游戏创作者——勾吴钓鱼 更早的人制作过此类系统,在这里的方块地图系统特指从最早的勾吴钓鱼开始制订的关于方块地图的核心系统,随后的其余人等都是以此类系统为蓝本所制作。
方块地图是一种推演游戏,它可以模拟各个国家在历史上的发展
方格系统的核心元素——争地
1,简介
争地是方格系统的最主要的根基,以后所有的规则都是在争地的基础上演变的,玩家在游戏中的目的就是利用已有的争地点数去争夺其他玩家更多的地盘,然后从争得的地获得更多的争地点数,再去争地。因此整个方格系统之后的一系列规则都是以争地为目标而设立的。
2,争地的判定
争地的判定目前有两种,一种是随机骰子型,勾吴钓鱼就是使用的此类判定,这种判定的优势在于方便了系统,并且对于玩家来说更有公信力,能得到玩家的认可,也给游戏增加更多的变数,缺点是导入的可行数据较少,对于大型贴游并不方便,而且一旦非酋就无力回天,第二种是公式计算型,这种判定的优势就是可以带入更多的变化参数,缺点是玩家和系统都需要记住太多的公式,并且不随机的判定就会让很多玩家失去击败敌人的信心,如果是随机的话,万一就成功了呢?
玩家自制的特色系统
方块地图系统中的基础变量只有四个,国库(争地点数),地块收入,地块防御和进攻修正,之后的一系列系统都是在围绕着这四个主要变量进行的,下面所列出的是已经得到大家的赞同而相对完善的系统,个别系统还处于试行阶段。
1,事件——科技
事件系统的产生源于作者最初在楚汉逆转二季时为了给游戏带来更多的随机性而开创,主要改变的是国库和地块收入两大变量,迈开了方块地图系统完善并补充的第一步,后来由于事件的不可控性和公信力不足,由勾吴钓鱼和其余人进行改善后变为科技系统,很好的弥补了事件系统的不足。玩家可以花费国库去升级科技,来为自己取得优势和积极加成。
2,国家技能
这个最早由瓦里安所开创的系统主要是凸显各个玩家所扮演国家或势力的特色,每个不同的势力都有它独特的优势技能(注意是积极方面)对四大变量都有一定的特殊效果。玩家可以从选择出的国家中得到相应的优势加成。
3,建设系统
这个系统由勾吴钓鱼所开创,后来瓦里安又为其补充了很多新内容,使它趋于完善,但和前两个比较又变得相对复杂,主要就是改变地块收入和防御两大变量,因此建设的建筑也分为经济建筑和防御建筑,经济建筑可以为玩家提供收入,而防御建筑则是单纯的用来提高地块防御力。玩家可以通过花费国库来建造建筑,取得更大优势。
传六制(传统六点争地制)
最基本:每块地每回合向国库里生产一点争地点数
骰子随机:一点代表骰子的一点,花费点数越多,争地概率越大——
争地点数 争地成功的骰子点数
1 1
21,2
31,2,3
41,2,3,4
51,2,3,4,5
不提供6点的无随机争地。
国库:最多只能存储5点到下一回合,多余的会消失。可以互相转移点数,但也遵守此规则。
接壤原则:一个国家必须连成一块,被分割出去的小部分有独立的点数,而且最多只能控制一回合,之后就分裂成两个国家。
(也就是说只有一回合的机会重新连接)
割地:任意割地,甚至割给还不存在的国家,也就是说用自己的土地建立一个新国家。
被割地被割第一回合无点数,仅用于作进攻的支点。互相割地刷点数不算数。
新建国控制权:被迫分割时交给系统或报名,主动建立时由原国主委派。
远程递减原则:争夺相隔一块地的地块(包括对角地块)时,点数会从原来的基础上降低2(即最高3点),争夺相隔两块地的地块时,点数会从原来的基础上降3(即花5得2,花4得1),不提供更远的争地。
先发先行原则:也就是一回合没有行动顺序,先发贴的玩家先受理先判定。
牵制原则:前一个玩家的行动可能会导致后一个玩家的行动变得不可能,或者成为糟糕的策略,此时后一个玩家随时可以更改。被争的地不会计入点数,也就是如果先争地,会导致后来的被争地的国家的点数下降。
非重复原则:一国一回合只能争一块地,即骰子投到失败能管一回合,不能再重复争地。但一国争地失败后另一国仍可争该地。
准确/模糊原则:推荐用涂鸦画清楚具体要争哪一块地,精确到从一块地打到另一块的箭头。根据非重复原则箭头不能重复拉,根据接壤原则,远程箭头只能承接着上一个箭头。发表类似于“打谁几块地”的模糊指令当然可以被楼主理解,但楼主帮你操作时往往会恶意给你往不利的细节上操作











