导语:有个词叫做“用户粘性”,这个词并不仅限于手游界使用。不过在手游界,它的意思就是:让玩家像吸毒一样赖着这个游戏不放,最后要么搭进了钱包,要么搭进了时间。如果两者都搭进去了,那自然再好不过,项目经理可以抚掌大笑了。
估计暴雪的项目经理十年前经常这么抚掌大笑。
因为那个时候,《魔兽世界》在中国如火如荼。每个忠实的山口山玩家在经过了一天的劳累后,下班会一头扑在电脑上,和公会的小伙伴们一起下副本、打装备。一些玩家在《魔兽世界》这个游戏中遇到了自己的伴侣,他们见面,恋爱,乃至结婚,但或许有更多人因为男友沉迷游戏导致分手,因为丈夫沉迷游戏导致婚姻破裂,因为孩子沉迷游戏导致家庭失睦。
《魔兽世界》的用户粘性强不强?强!沉迷游戏的人多不多?多!这就是用户粘性的本质,它说穿了就是沉迷,它让你没办法想玩就玩,想不玩就不玩。
固然,一个人沉迷游戏有各种现实层面的原因,把罪责全都推到游戏机制上并不公平。但有一点却毫无疑问——如果游戏机制很好地考虑到了用户粘性,它就能在你摇摆不定的时候推你一把,把你推进坑里,之后牢牢地拉住你,让你无法从坑里爬出来。
如果游戏想要做好用户粘性,它必须一开始就让玩家感到爽快。
以MMORPG为例,即使是刚刚开服不久的游戏,你也很难在游戏中见到3、4级的玩家。为什么?因为绝大部分的MMORPG从1级到5级,基本上是可以在半个小时内完成的。玩家通常一边进行着类似于新手教程的游戏内容,一边就不知不觉地升级了。一边轻松地做着一些事情,一边看着经验条唰唰唰飞涨,角色升级,解锁新技能、新装备……这无疑是件让人很有快感的事情。
为了进一步强化这种爽快感,在这个过程中最好还有各种各样的奖励。
当然,这并不是指各种山寨广告上的屠龙宝刀点就送,一刀99级,注册就送99999元宝什么的,那实在是太蠢了。玩家不喜欢被人当成傻瓜,过于直白的东西容易引起反感。
但只要稍微包装一下,让它看起来像是玩家通过努力得到的,那么看起来就比较诱人了。
比如我隔壁的某个项目,它当时第一个月的流水接近一千万人民币。
它的设置是这样的,玩家可以从新手引导员那里获得一个煞有介事的封印箱,只有到达2级之后才能打开,但实际上玩家创建人物之后,只要用不到5分钟的时间就能到达2级,打开箱子。箱子里装着一套2级的装备,一些基本道具和一个4级的封印箱,玩家到达4级才能打开,而这仅仅意味着再玩10分钟就够了。玩家打开了箱子,获得一套4级装备,基本道具和一个6级的封印箱,如此往复。
实际上,它们和一进游戏就白送没什么本质区别,但在玩家眼里,这看起来就像是“我通过努力到达了要求的等级,这是我应得的奖励。”玩家一边享受着快速升级的成就感,一边享受着奖励,一边又觉得这些都是靠自己的努力得到的,这种爽快感可就不是白给比得了的了。
正因如此,没有任何一款网游是这么设计的:1级升到2级与59级升到60级同样费劲,因为任何一个策划都知道这是在作死。一款手游如果想要吸金,一定是在玩家开始游戏那一刻起,便给他源源不断的成就感和爽快感。
当然,这种美好的幻觉自然不能持续太久,否则如果玩家随随便便就满级了,游戏还怎么运营?
于是你会发现,到了某个等级之后,升级的速度渐渐地慢下来了,游戏初期快速升级拿奖品的爽快感慢慢消失了。而也恰巧是在这个时候,公会的大部分功能开放了,你可以加入公会,和小伙伴们以公会为单位,参加各种排名活动。
至于这仅仅是个巧合,还是策划们的精心设计,这就不得而知了。
很多手游都鼓励玩家之间的交互,以此强化玩家在游戏中的归属感,从而培养用户粘性。
我认为,公会在这方面绝对立下了汗马功劳。公会非常有助于培养用户粘性,这一点在手游尚未出现时,便是端游界的共识,手游出现后,公会的概念便原封不动地搬到了手游上。
试想一下,如果《魔兽世界》没有成熟的公会系统,没有公会金库、战利品分配、需求队列之类的东西,副本也只要5人小队协作就能打通,根本不需要十几个人甚至六十个人齐心协力,那它真的在中国如此大红大紫,以至于成为一种社会现象吗?
以《魔兽世界》为例,我和我的很多朋友、同学都玩过这个游戏。很多时候,大家每天都会在晚上的固定时间去打副本,刷装备。看他们下副本时全神贯注的表情,还有大呼小叫的各种指挥语音,让人觉得这款游戏好像真的是那么有趣,一刻都不能离开。
但试想一下,如果你是魔兽世界的玩家,这个游戏真的是每时每刻都有如此强烈的吸引力吗?你真的是每天一下班,就迫不及待想去打副本吗?恐怕你未必总是如此吧?
但你知道,每天晚上,你的队友们可能都做好了下副本的准备,或许只差你一个人。你是队伍中不可缺少的治疗,或是DPS,或是坦克。如果你不在,你的团队就不完整,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白浪费时间。他们都在等你,你去不去?
更糟的是,如果你总是不跟大