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回复:世界丰富MOD完整介绍!依循原版做的大幅度扩充!

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3.2. 美术
虽然一直没有特别说,不过世界丰富MOD所有武学都有专属的「原创」技能图示,我们原创了每个技能图示、BUFF图标还有秘籍图标,至今原创图标已经超过600个,如果算上角色立绘、MOD图标废案、还有我之前帮其他数字MOD作者创作的图示,加起来要700+,绝对不会有「新武学还没有专属图示」之类的情况发生,并且也是截至我写此文的此时,目前唯一一个有「原创」结局图的MOD,也是最早把结局完美整合进结局动画的MOD,既有动画演出、也有结局图。
若有需要,如结局图或是新角色立绘,所有的图都是由我金钟罩本人原画,以游戏内的人物模型为准来创作,除此之外不需要有其他参照(比方真人照片,而且使用真人照片来做参照会使画风跟原版画风有强烈违和),全部从一张白纸开始画,不会让人物立绘跟游戏模型在造型上有太大的差异,从服装颜色到配件都完全一致,当然人物立绘会稍微美化一下。此外,我们MOD的专属程娘子新结局也当然是我本人100%原画的,有想要的图,就自己动手画。


IP属地:德国16楼2022-07-12 16:14
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    4. 剧情任务(致力于游戏过程的丰富体验!)
    世界丰富MOD的剧情尽可能不改动原版的任何设定,而是以新增为主,新增的剧情也都尽量贴合原版设定,然后添加大量的奖励,给原版一些不常见的剧情,比方木府邪线、善人府邪线等等,原版因为效益太差几乎没人走,我们也致力在这些路线平衡玩家奖励,让大家有多一些的选择空间,或者在原版的一些对白上增加剧情,比如「两仪剑法」的猜字谜、王行刀的猜谜等等;除此之外还有修复、补完原版的废案,比方甄贾兄弟、石家盐帮、还有「五色之下」的谜题寻宝等等,很多新增的剧情也都可以让玩家依喜好而做选择,而不是线性的一条故事,比方大家最喜欢的林远图辟邪大战,就有正线邪线之分,过程完全不一样、有完全不同的战斗跟动画,甚至还会影响结局、傻儿失手后续依正邪有不同的奖励、风神腿剧情玩家也可以有多样选择,石家盐帮更是做了多达十多种不同的结局,我只列举几样,其他族繁不及备载。
    我们希望玩家可以在游玩过程当中,处处发现惊喜,如果剧情有需要,我们甚至会改变原版地形地貌,如果不特别说都没人会发觉,完全不违和;
    至今我们新增的剧情大概「几十个」!
    「几十个」!
    「几十个」!
    不是一个两个,也不是十几个,而是「几十个」!
    还不算单纯的增加对话,我也没空把它们一个一个巨细靡遗的讲解出来了,否则大概要有个几千楼,很多细微的改动就留给大家实际游玩的时候体会吧!
    然后我们也增加了很多位可以入队的队友,并且都保证他们会在最后战斗时有特别的演出、该帮忙的时候也会出现,我们重视很多细节,如果是喜欢多尝试不同对话的玩家,就会发现我们MOD里面各种不同的对话跟选择、所带来的结果都是不一样的,NPC的后续对话也会跟着玩家的选择跟发生的事情而有所改变,虽然我们没有特别强调,但是玩家能明确感觉到。
    还有我们也加入了许多特别的战役,有一场接一场的大型多人战斗(青城辟邪大战),或者是有特殊战斗机制的敌人(麒麟王),又或者是有独特的阵法的战斗(太华绝杀阵)、如果凑足某些条件,甚至可以暴打制作组,可以给熟悉原版内容的玩家一些新的体验。


    IP属地:德国17楼2022-07-12 16:14
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      2025-05-18 07:21:38
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      4.1. 原版的改动
      虽说我们尽量不更改原版设定,不过有部份小细节我们稍微更改了一下,比方调整顺序之类的,使其更加契合这个世界。改动的原版剧情:
      1. 止水碎片的拿法。原版是大锅头给,不过我们觉得整条故事线没有一个角色有「静」系感悟天赋,大锅头给止水碎片很奇怪,其他天书碎片都至少有一个要角是跟该碎片系统契合的,再加上静雕像感悟武学是斗转星移,明显一看就是慕容家的武功,所以我们把止水碎片的获取跟原版的武穆遗书支线结合成主线,而慕容龙城也可以有个合理的理由,加入而成为队友。
      2. 洗髓经少林和尚的出现时间、以及猴三的加入时间。原版因为体质影响血量的关系,让很多玩家会在一开局就最快拿洗髓,这也变成一种固定化的玩法,在世界丰富MOD里面,体质加的血是在战斗中生效,跟升级成长没关系,所以基本上已经不需要开局拿洗髓了;不过因为世界丰富MOD有九阳神功的剧情,少林和尚的出现和猴三的加入跟九阳神功的剧情联结,要宝哥回青城以后、接了九阳神功任务才会出现。
      3. 禾郁青和王喆的后半段剧情。原版中拿完止水碎片以后,后续的王喆剧情禾郁青就已经可有可无,甚至剧情演到一半就忽然不见了,消失的非常突兀,我们把王喆后续所有的动画事件,都加入禾郁青的演出,使其变成一整条完整的碎片剧情


      IP属地:德国18楼2022-07-12 16:15
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        4.2. 剧情考究
        为了尽量贴合原版,我在写每一个队友的台词之前,都会先把整个文本有关这个角色的对话都读一遍,然后尽量贴合该角色的说话方式、习惯跟性格来做改编,风格和内容上我希望以轻松愉快为主,毕竟我很喜欢RPG的角色的有趣互动,希望每个队友都是陪着玩家一起冒险的好朋友,每个角色有其缺点、也有其讨人喜欢的地方,我希望他们都很平易近人,就跟我们周围的老朋友一样,时不时也会亏一下主角,看着他们互相吐槽我有时候自己写文案写到都会笑出来,这是我希望游戏要有的风格。
        然后我们新增的剧情必须符合原作背景设定,虽然原作本体是架空的辰朝,但是是以历史的明朝为蓝本改编,狼蛮则是作为一个多种外族的混合体,所以我在写慕容龙城的故事线之前,花了一整周来研究鲜卑历史,然后再想办法把真实历史改编进河群的世界观当中;我在写火焰刀剧情时,虽然只有短短的几句话,但是我花了好几天来研究藏传佛教史,来明白藏传佛教红黑白三派之间的关系;写石家盐帮时研究了好几天的中国盐史,尤其是明代,为什么明政府让部份人可以卖盐?政府的需求是什么?这些政策造成了什么问题....等等;在写三小姐的台词时,虽然只有几句话,可是却花了我一整天研究中国科技史,明朝时的人对风力火力的利用程度到了什么状态?当时的人有哪些「机械」?其他像是「麒麟」、「六品叶人蔘」等等,也都是有经过考据才会写出来的东西,虽然可能表面看不出来,但是为了符合时代背景,对我们而言这些都是不可少的功课,只希望让大家能有一个有血有肉的河洛世界。
        我不敢说「世界丰富MOD完全符合原版设定」,我只能说我们尽量做,毕竟只有河洛工作室官方可以决定「什么是原版」,只有河洛官方能决定「河洛群侠传该是什么样子」。


        IP属地:德国19楼2022-07-12 16:16
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          4.3. 动画演出
          我们所有新增剧情基本都有动画演出,应该可以说是最早使用大量动画来演译剧情的MOD了,目前的「演出动画」也有超过200个,其中还有很多「超长动画」。在我们研究出来动画的制作原理及代码之后,也已把文件公布出来供大家交流使用,促进河群MOD的发展


          IP属地:德国20楼2022-07-12 16:16
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            刚被梅星河一个暴击三千多打得领盒饭的小菜鸡来插眼了


            来自Android客户端21楼2022-07-12 16:17
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              5. 战斗系统
              俗话说的好:「练级不练功,结果一场空。」在世界丰富MOD里面,等级意义并不大,最重要的其实是「武学秘籍」,影响人物强度的因素,是:感悟+内功+阴阳+武学+称号+武器+饰品+等级,为了让敌人角色更有特色、武学更加丰富,我们「整个战斗系统全部重做」!本mod目前的设计思路是「内功为主,感悟为辅」,感悟决定基础,而内功决定人物的战斗风格。这么做的原因也很简单,感悟是可以同时生效的,而内功只能生效一个,因此如果感悟过强,一是内功的存在变得很鸡肋,二是同感悟类型的敌人相似度会太高,比方说迷惑克制柔系卸劲(迷惑超过50则卸劲失效),但凡遇上一个柔系敌人就疯狂给他上迷惑,那所有的柔系敌人打法就千篇一律了,其他系也一样。而以内功为主则可以做出不同的特色,他们有各自的长处,也有各自破解的方法,详细内容可以去看平狼的视频,那里讲得很详细,这里就不多赘述了。


              IP属地:德国22楼2022-07-12 16:17
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                我们第二个战斗特色,就是「CD制」,所有武学都有冷却时间,目的是让战斗更有策略性,施放招式讲究时机,会让战斗更有乐趣,比方招式放早了、到需要用的时候刚好在冷却时间的扼腕、或者最关键的时候冷却刚好结束的兴奋感,又好像面对一群敌人时,需要先把接下来的几步都预先规划好,什么时候放什么招式之类的,当然有了CD制,想当然就可以「去CD」,这当然就是动系感悟的专属了。上述说的策略性在低难度中可能感觉不太出来,有什么招式放什么招式,都很好清场。
                第三个独特的战斗机制,就是「能力低下」系统,比方「降低敌人内功20%」、「降低敌人轻功20%」、「降低敌人拳掌20%」等等,这在炼狱难度下效果尤其明显,当玩家面对一个打不过的敌人时,使用这类招式往往能出奇效,这也让很多初级武功虽然攻击力不高,但是一直到后期都仍然有一席之地的原因,就是因为它们可以降低敌人的某些武学值,目的不是打伤害,而是打状态。
                第四个独特的战斗机制是「必中」系统,对于高闪避的武学和敌人,有「必中」能力的武学就会很好用。
                第五个独特机制是内功的动态成长,就算把一整本内功学完,如果能力不达标,这个内功并无法发挥出真正的威力,至于是要真正需要这个内功、而去努力达成相应的属性,或者只是单纯为了内功的数值堆积,这就是看玩家的选择了。
                依以上几点,只要了解了机制,其实玩家就算玩到一半发现自己的路线跟一开始规划好的不一样,也可以随时转换套路,比方说本来想走阴剑的,发现自己阳内功和拳掌类武功不小心练太多了,洗点换个感悟系统转调和拳,一样可以顺顺通关,套路很多可以让大家随便换随便选,自由搭配,这就是我们希望的「世界丰富」。


                IP属地:德国23楼2022-07-12 16:17
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                  2025-05-18 07:15:38
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                  5.1. 感悟和内功
                  我们的感悟系统一大特色,就是「对立感悟连通」,一系的感悟点到底了以后,可以领悟对立的感悟系统,这也就是所谓「动静相依、刚柔并济、巧拙同源」了,毕竟「动静」都是一条轴上的两端,物极必反,动到极处自然而然就领悟什么叫「静」了,其他道理也是一样,这不但符合武学原理,也是中国哲学。
                  如前所述,为了要表现战斗和敌人的特色,我们的感悟和内功比重大约是二八开,感悟只是一个基本的方向,而内功则可以强化这个方向,每一个感悟系里面大约各自有5~6本的内功,分别强化这个感悟系统里的不同面向,所以就算把感悟全部点满,当六系超人不带内功也没用。


                  IP属地:德国24楼2022-07-12 16:18
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                    刚系:单纯的增伤,以提高攻击伤害和外伤为主要,可以吸血,所谓一力降十会,刚系是最适合稳扎稳打的方向。
                    柔系:纯坦克,打不死的小强,以防御和保护队友为主,虽然输出不高,但是六系中唯一可以打真伤的方向,同时大后期的绝世内功可以将敌人的伤害反弹回去,弱点是缺蓝
                    动系:单次攻击加成低、以多攻击次数取胜的流派,也有唯一可以去CD的手段,防御手段是闪避,属于高风险高收益的方向
                    静系:以反击和追击为主,对应一般武学该有的CD,反击也需要累积额外的反击槽才可以,这也可以算是「静系的CD」,这也是最接近原版的流派
                    巧系:慢热系,先迭伤害再爆发,只要迭满负面,伤害远在刚系之上,同时还有五花八门的控制手段,属于下限低上限高的方向
                    拙系:拙系在本mod中的定位是基本功,单纯的拙开,收益并不大,但任何一个系配合点满的拙系都会有质的飞跃,这就是基本功的作用。


                    IP属地:德国25楼2022-07-12 16:18
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                      5.2. 阴阳
                      武学要搭配阴阳值才可以打出伤害,比方说如果阳值不够,那使用至阳武学是没有伤害的,同理,至阴武学也是相同,不同的武学要有合适的阴阳值才可以,计算无上限,越高越好;一般装备的内功跟阴阳值并没有关系,可以用阴系武学、但同时装备阳系内功,只有两个内功有例外:九阳神功以及葵花宝典,这两个内功必需阴阳值大于100才能有效果。我们除了阴阳以外,还延续河洛工作室96年金庸群侠传的传统,做了调合派。
                      分别如下:
                      少阴/少阳:阴阳值低于100有效果
                      至阴/至阳:阴阳值大于100方有效果
                      调合(阴阳平衡):阴阳值界于-5~5之间有所效果
                      调和(阴阳共济):不论是「阴」或是「阳」,都能列入计算之中
                      理解这一点,就知道当敌人伤害过高的时候,可以使用部份武学,逆转敌人阴阳,比方本来敌人600阳,使用至阳掌法,这时候逆转他的阴阳使其变成600阴,那他在使用这至阳掌法就完全没威力了。


                      IP属地:德国26楼2022-07-12 16:18
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                        5.3. 特色武学
                        如前所述,我们的武学除了专属的动作、专属的视觉特效、专属的道具及技能图标以外,最重要的就是特色的机制了,我们在武学效果上面花了很多功夫,尽量做出原版没有的武学效果,尽量做到每个武学不重样、有足够的创意又有足够的实用性,毕竟天下之大,总有一些奇奇怪怪的武学对不对?尤其是高深的武学,当然得更有特色了!如逆转敌人阴阳的天山六阳掌、禁止敌方回血回蓝的火焰刀、攻击力会依杀敌数不断上升的八极大枪、结合格斗游戏出招概念的八极拳、敌人会依回合累积中毒层数百分比掉血的七芯海棠、一边打架一边作菜的食神秘籍、回血的同时又能给予敌方伤害的毒手药王诀、可以预支下回合精力点数来做一回合高爆发的刺客百兵录、移动可以不消耗精力的风神腿、增大自身ZOC保护队友的罗汉卸等等,原版有的武学我们也做了一些创意改良,比方带有溅射效果的五雷穿心剑、可以减小自己的ZOC穿过人群到敌方背后背袭的大仙贪财等等,很多武学不是用来打伤害,而是用来打状态,或者虽然看起来没什么用、可一旦跟其他武学结合就有出乎意料的效果,熟悉武学特色才能更好的在战斗中发挥。


                        IP属地:德国27楼2022-07-12 16:19
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                          5.4. 队友羁绊光环
                          在世界丰富MOD里面,特定队友同时在队,可以获得特殊的额外强力组合光环,这可以增加一些队友的出场率,比方王喆因为出场太晚难以培养的关系,并不是很受欢迎的队友,不过当他跟宝哥一起在队时,可以有「全体绝对不会被敌方暴击」的强力光环,这很多时候就保住了他跟宝哥的队友席位。


                          IP属地:德国28楼2022-07-12 16:19
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                            5.5. 隐藏人物
                            世界丰富MOD里,除了原版有的隐藏人物之外,我们还多做了几十位的隐藏人物,而且不需要记什么问卷密码,只要在创角色的时候输入相应名字就可以选择。我们隐藏人物不求数量多,但求有特色、有创意,很多隐藏人物都有特殊的机制,比方伤害会随着杀敌数不断上升成长的勤学苦练宗师李书文、偶而会想不开忽然欧打队友的突发性暴力症患者聂风、完全颠覆传统「主角一定要在第一线」战斗逻辑、硬上前线做菜的厨师刘昴星、带五气朝元五行属性会随机组合效果从友台过来串场的亦天凛、可以自己转换红蓝条的红蓝色盲寇仲、「谁说医生就不会打架?」的暴力医生赖药儿、会随主线的推进而逐渐解锁技能的战斗天才萧峰、出生自带一个人偶(老婆)的人生赢家唐青峰、只有自宫才是唯一出路的可怜人方云华、因为有程娘子在场就动力满满而广受欢迎的金钟罩等等,他们不是常见的「XX数值越高就越强」,而是有特别的机制,用他们进行游戏可以让整个游戏的战斗思路都跟着转变。
                            因为我们希望把一切做到最好,如果只把特殊秘籍给特定隐藏人物,觉得太过偷懒,所以我们让全部的武学都可以在游戏正常流程中获得,所有隐藏人物出场所带的特殊武学都只有「第一招」,要练满还得正常游戏获取秘籍,这也是让游戏过程更加丰富。


                            IP属地:德国29楼2022-07-12 16:20
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                              2025-05-18 07:09:38
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                              5.6. 队友
                              在世界丰富MOD里面,每一个队友都可以在雕像感悟专属的神技,同系的雕像只能感悟一次,玩家必需做出取舍,比方能感悟柔雕像的有王喆的先天功、程娘子七芯海棠、宝哥太极拳、百损的玄冥神掌,这四位玩家在每一轮都只能选一位队友感悟柔雕像,也就是说要拿哪一本神功、要让谁入队都是选择,所有雕像武学都是破坏平衡的逆天存在,低难度下随便一个都能让你称霸武林睥睨天下。
                              除此之外还加了几位原版不能加入的新队友,当然也有他们特别的入队剧情、对话、还有感悟神技,他们的存在补足了原版队友没有的战斗类型,新增队友有慕容龙城(全能、斗转星移)、木奎(阳棍、八极大枪)、苏清瑞(阴棍、醉拳/醉棍)、沈丹菱(暗器队友、孔雀翎)、纪玫湘(唯一可以自定义的队友、召唤师、大象无形),每一个队友都有独特的性格设定,还有战斗风格,再搭配专有的感悟秘籍、不同的队友组合光环,让玩家就算多周目也有不同的体验。


                              IP属地:德国30楼2022-07-12 16:20
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