抛开那些细枝末节,技术测试的鸣潮为大家展现了一个潜力无限的玩法底子:
1、究极超高机动性的角色:
纵跑墙斜跑墙,爬墙反蹬墙跳、挂墙爬墙跑墙自由切换、
切人三连翔虫,翔虫长时间自由挂空摆荡和转向、
滑翔伞、可柔化的空中转向二段跳、
(小黄毛的)滞空攻击、(小蓝帽的)主动挑空起身、(小芳的)低身位滑射.....等等等等,这种机动性配置怕是放其他pc大型游戏一时半会也难以吃透,可玩度堪称不可估量....

2、KL祖传动作玩法和特色角色机制:
我没有资格无法上手,但是对于这块大家应该都放心。
角色设计,以我战双吧12级的含金量可以说,就我云到的部分,角色机制设计的有难有易各有特色,差异很大,深得战双精髓,目前卫星挺多,肯定也有现有的角色重做什么,敬请期待。

元素反应,直接给你拉出一张表格出来,种类搭配繁多
,而且欣喜的是这些元素反应效果不只是局限于“打伤害”“挂buff”我看到了有冻结,眩晕等存在感非常高的效果,将来可以派生出更多有趣打法(冰棺流,风筝流,罚站流等等)

宝可梦系统,起初我以为只是变出来甩一刀,但是实际上更多是配合元素反应表来使用的,很多宝可梦都带有属性伤害,再配合上角色本体的属性,让战斗方式有更多可能。

与怪物的交互,弹刀,目前只是做出了这个弹刀动作,相对应的弹刀带来的收益是比较低的(给个硬直)。但是这给出了一个信号:这游戏对于高风险博弈的战斗方式是有一定思考的。部位破坏,可以大大增加战斗的策略性。总之,期待大佬们的精彩表演~

3、场景和大世界交互
很明显技术测试谈这个还太早了,目前地图上有很明显的元素缺失的现象
。但是还是强调一点,往地图上堆东西很简单,但是思路正确很难。目前看到的交互方式有:
高血压铁球,飞行打靶,打点赞机,跟随精灵小动物、打果冻等等,
比较引人瞩目的是宝具栏里一大半圈的未解锁宝具,kl究极能缝上哪些道具呢,满满一圈给我一种野心勃勃的感觉
不过就目前KL在这一块的思路比较简单,但是结合了上述两大点的优势,我相信KL可以开发出属于自己的交互方式。(或者看看接下来我的
)

1、究极超高机动性的角色:
纵跑墙斜跑墙,爬墙反蹬墙跳、挂墙爬墙跑墙自由切换、
切人三连翔虫,翔虫长时间自由挂空摆荡和转向、
滑翔伞、可柔化的空中转向二段跳、
(小黄毛的)滞空攻击、(小蓝帽的)主动挑空起身、(小芳的)低身位滑射.....等等等等,这种机动性配置怕是放其他pc大型游戏一时半会也难以吃透,可玩度堪称不可估量....


2、KL祖传动作玩法和特色角色机制:
我没有资格无法上手,但是对于这块大家应该都放心。
角色设计,以我战双吧12级的含金量可以说,就我云到的部分,角色机制设计的有难有易各有特色,差异很大,深得战双精髓,目前卫星挺多,肯定也有现有的角色重做什么,敬请期待。

元素反应,直接给你拉出一张表格出来,种类搭配繁多


宝可梦系统,起初我以为只是变出来甩一刀,但是实际上更多是配合元素反应表来使用的,很多宝可梦都带有属性伤害,再配合上角色本体的属性,让战斗方式有更多可能。

与怪物的交互,弹刀,目前只是做出了这个弹刀动作,相对应的弹刀带来的收益是比较低的(给个硬直)。但是这给出了一个信号:这游戏对于高风险博弈的战斗方式是有一定思考的。部位破坏,可以大大增加战斗的策略性。总之,期待大佬们的精彩表演~

3、场景和大世界交互
很明显技术测试谈这个还太早了,目前地图上有很明显的元素缺失的现象

高血压铁球,飞行打靶,打点赞机,跟随精灵小动物、打果冻等等,
比较引人瞩目的是宝具栏里一大半圈的未解锁宝具,kl究极能缝上哪些道具呢,满满一圈给我一种野心勃勃的感觉

不过就目前KL在这一块的思路比较简单,但是结合了上述两大点的优势,我相信KL可以开发出属于自己的交互方式。(或者看看接下来我的

