匕首这武器从出来人气就一般。有的人看不上不屑玩,有的人吐槽超模。
本人分析了一下原因:
匕首灵活性是它的特色、机制,但是它在享受特色机制的时候没有做出武器的局限性,这是给人这把武器玩起来别扭的主要原因。
吐槽的点:
1.关于豫让三伏最后三下紫霸体。
武侠动作游戏,按照常识,一寸短一寸险,匕首可以快准狠,但是不能太硬。紫霸体机制导致阔刀磐石盘不住,大风车过去吃紫霸体,实际体验感很违和,观赏性和风险收益不平等。大风车是高收益高风险技能,豫让三伏是常规蓄力操作,懂得都懂。磐石对应闪步,一个稳重一个灵活,紫霸体直接导致又灵活又硬的局面出现。
2.关于匕首攻击范围和伤害
武侠动作游戏,按照常识,动作伤害机制要符合逻辑。匕首的劈砍动作例如鬼反断可以不用改,匕首的刺击动作应该全部改成单体攻击。不是说针对匕首,而是现实短武刺击本身攻击范围只能选取一个对象,不可能像长剑穿俩,同样给人违和感。
可能有需要补充的点,但是以上两点可能是大部分对匕首有偏见的玩家潜意识的感觉,所以被匕首击败会觉得不服气,而不是觉得技不如人。
本人对匕首的改动拙见:
1.豫让三伏的冲撞动作不改,突出匕首的狠劲,最后三下刺击改成白刀,不能被振但是可以被拆。
2.所有刺击动作改成单体攻击,魂玉改变攻击形态的,劈砍动作保留群伤。
3.灵活性和伤害量作为对冲收益改动,这个考验策划的专业水平。
改动后的效果:匕首会成为一个偏向1对1武器,但是灵活性保证了1对多的生存能力。削弱伤害(大胆点甚至可以刮一点),相对提高灵活性,讲武器博弈做到极致。
按照这套思路调整,匕首在高端局有绝活哥,低端局可以乱拳刮死老师傅,由此武器特色突出,收益风险平衡,吐槽这把武器的人也会减少吧。
欢迎讨论
本人分析了一下原因:
匕首灵活性是它的特色、机制,但是它在享受特色机制的时候没有做出武器的局限性,这是给人这把武器玩起来别扭的主要原因。
吐槽的点:
1.关于豫让三伏最后三下紫霸体。
武侠动作游戏,按照常识,一寸短一寸险,匕首可以快准狠,但是不能太硬。紫霸体机制导致阔刀磐石盘不住,大风车过去吃紫霸体,实际体验感很违和,观赏性和风险收益不平等。大风车是高收益高风险技能,豫让三伏是常规蓄力操作,懂得都懂。磐石对应闪步,一个稳重一个灵活,紫霸体直接导致又灵活又硬的局面出现。
2.关于匕首攻击范围和伤害
武侠动作游戏,按照常识,动作伤害机制要符合逻辑。匕首的劈砍动作例如鬼反断可以不用改,匕首的刺击动作应该全部改成单体攻击。不是说针对匕首,而是现实短武刺击本身攻击范围只能选取一个对象,不可能像长剑穿俩,同样给人违和感。
可能有需要补充的点,但是以上两点可能是大部分对匕首有偏见的玩家潜意识的感觉,所以被匕首击败会觉得不服气,而不是觉得技不如人。
本人对匕首的改动拙见:
1.豫让三伏的冲撞动作不改,突出匕首的狠劲,最后三下刺击改成白刀,不能被振但是可以被拆。
2.所有刺击动作改成单体攻击,魂玉改变攻击形态的,劈砍动作保留群伤。
3.灵活性和伤害量作为对冲收益改动,这个考验策划的专业水平。
改动后的效果:匕首会成为一个偏向1对1武器,但是灵活性保证了1对多的生存能力。削弱伤害(大胆点甚至可以刮一点),相对提高灵活性,讲武器博弈做到极致。
按照这套思路调整,匕首在高端局有绝活哥,低端局可以乱拳刮死老师傅,由此武器特色突出,收益风险平衡,吐槽这把武器的人也会减少吧。
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