经过昨天的测试服爆料之后,已经确定了古堡追击地图的整体内容以及救世主的变身机制和新终结者的外观技能。
1.新地图相较于前两张地图有了很大的创新,增加了特别多的互动机关(旋转桥,喷火器,边城的传送门等等),内容更加丰富,地图制作是值得肯定的。
2.救世主的变身机制依旧老cf那样的机制,让很多人不满“卖队友”。
我想就以上两点结合起来谈一谈为什么新地图的地图设计和变身机制为什么是这样。
结论:新地图的整体玩法可能是鼓励玩家利用地图机关来对僵尸进行阻挠,而不是继续像前两张图由玩家们用枪械来断后。想在新地图做出玩法差异性。
分析:首先明确一下我自己的讨论想法,是为了CFHD变得更好,对游戏内容理性讨论,那种上来就直接否定这种救世主变身机制的可以忽略我了。从新地图增加了大量机关可以看出,制作组是想让玩家和地图有更多的互动性,不再是全程拿着枪打,同时也可以给一些“摸鱼”玩家更多的游戏方式,但开启机关后,造成的影响对人类和僵尸都是存在的,所以会让一些断后的玩家或跑得慢的玩家“被卖掉”,再结合现在的救世主变身机制,导致了现在整体的风评环境,出现这样的反差可能是因为,我们玩家的想法和制作组的想法出现了矛盾,我的理解是,制作组在新地图的玩法上偏向于利用地图互动,倒计时结束后人类不能再像以前拿枪站断后,而是要立马跑向下一关,再利用机关进行阻挠,在玩法上,如果玩家没有遵循这个游戏玩法,那么你就可能被跑得快的玩家开机关“卖掉”,而救世主变身机制可以看作是对这种玩法的奖励,遵循这个玩法的玩家,可以获得变身的机会,并且从救世主的强度来看,也并没有像老cf那样强横,如果真的到了要变身救世主,其实基本也通不了关,所以官方也并不是在估计卖队友变身,只是在玩法上的一些创新,但制作组想体现这些创新增加了一些强制机制,有一种“官方教我玩游戏”的感觉。以上是我的一些小理解,第一次在贴吧写这种小作文,可能写得也不太通顺,感谢看到这里。

1.新地图相较于前两张地图有了很大的创新,增加了特别多的互动机关(旋转桥,喷火器,边城的传送门等等),内容更加丰富,地图制作是值得肯定的。
2.救世主的变身机制依旧老cf那样的机制,让很多人不满“卖队友”。
我想就以上两点结合起来谈一谈为什么新地图的地图设计和变身机制为什么是这样。
结论:新地图的整体玩法可能是鼓励玩家利用地图机关来对僵尸进行阻挠,而不是继续像前两张图由玩家们用枪械来断后。想在新地图做出玩法差异性。
分析:首先明确一下我自己的讨论想法,是为了CFHD变得更好,对游戏内容理性讨论,那种上来就直接否定这种救世主变身机制的可以忽略我了。从新地图增加了大量机关可以看出,制作组是想让玩家和地图有更多的互动性,不再是全程拿着枪打,同时也可以给一些“摸鱼”玩家更多的游戏方式,但开启机关后,造成的影响对人类和僵尸都是存在的,所以会让一些断后的玩家或跑得慢的玩家“被卖掉”,再结合现在的救世主变身机制,导致了现在整体的风评环境,出现这样的反差可能是因为,我们玩家的想法和制作组的想法出现了矛盾,我的理解是,制作组在新地图的玩法上偏向于利用地图互动,倒计时结束后人类不能再像以前拿枪站断后,而是要立马跑向下一关,再利用机关进行阻挠,在玩法上,如果玩家没有遵循这个游戏玩法,那么你就可能被跑得快的玩家开机关“卖掉”,而救世主变身机制可以看作是对这种玩法的奖励,遵循这个玩法的玩家,可以获得变身的机会,并且从救世主的强度来看,也并没有像老cf那样强横,如果真的到了要变身救世主,其实基本也通不了关,所以官方也并不是在估计卖队友变身,只是在玩法上的一些创新,但制作组想体现这些创新增加了一些强制机制,有一种“官方教我玩游戏”的感觉。以上是我的一些小理解,第一次在贴吧写这种小作文,可能写得也不太通顺,感谢看到这里。
