scratch编程吧 关注:3,438贴子:2,919

回复:scratch3.0指令大全 pdf版

只看楼主收藏回复

字符串操作
指令图片: 指令名称:连接指令用途:将两个字符串连接起来。
指令参数:本指令有两个参数,分别用于指定两个字符串。
指令图片:
指令名称:获取字符指令用途:获取指定字符串指定位置的字符。
指令参数:本指令有两个参数。第一个参数用于指定字符串;第二个参数用于指定位置序号。
指令图片:指令名称:获取字符数指令用途:获取指定字符串的字符个数。
指令参数:本指令有一个参数,用于指定字符串。
指令图片:
指令名称:是否包含
指令用途:求布尔值。如果第一个参数包含第二个参数,那么返回值为“true”;否则为“false”。
指令参数:本指令有两个参数。第一个参数用于指定字符串,第二个参数用于指定字符。


IP属地:云南46楼2022-06-15 21:29
回复
    取余及四舍五入
    指令图片: 指令名称:取余指令用途:求第一个参数除以第二个参数的余数。
    指令参数:本指令有两个参数,分别用于指定相除的这两个数。
    指令图片:指令名称:四舍五入
    指令用途:对一个数进行四舍五入求近似数。当这个数十分位上的数字“≤4”时,舍去小数部分;当这个数十分位上的数字“≥5”时,舍去小数部分后,整数部分“+1”。
    指令参数:本指令有一个参数,用于指定需要四舍五入的数。


    IP属地:云南47楼2022-06-15 21:29
    回复
      2025-05-21 06:39:02
      广告
      数学运算
      指令图片: 指令名称:数学运算指令用途:进行各种指定的数学运算。
      指令参数:本指令有两个参数。第一个是下拉列表参数,用于指定具体的数学运算方法,包括:绝对值、向下取整、向上取整、平方根、sin、cos、tan、asin、acos、atan、In、log、 e^、10^;第二个参数用于指定具体计算的数。
      求近似数除了上一个
      指令以外,还有本指令中的“向下取整”和“向上取整”;其中“向下取整”也称之为“去尾法”,也就是不管尾数是多少都舍去;“向上取整”也称之为“进一法”,也就是不管尾数是多少都向上进一;如“3.1”向下取整是“3”,几上取整是“4”。


      IP属地:云南48楼2022-06-15 21:29
      回复
        “变量”类别
        Scratch中的“变量”用于存储单个数据,而“列表”则用于按顺序存储若干个数据。
        “变量”类别指令共有两个创建按钮、17个指令,这些指令可以分为:变量、列表这两大类。


        IP属地:云南49楼2022-06-15 21:29
        回复
          变量
          按钮图片: 按钮名称:建立一个变量
          按钮用途:单击这个按钮,会出现如下图所示的对话框,在对话框中输入需要创建变量的名称,再单击“确定”按钮关闭对话框,就会新建一个变量(在如下图所示的这个对话框中,还可以指定变量的作用范围:默认选中的第一个选项——“适用于所有角色”是指所有角色都可以使用这个变量,也叫做“全局变量”;第二个选项——“仅适用于当前角色”是指只有当前角色才可以使用这个变量、其它角色不能使用,也叫做“局部变量”。绝大多数情况下新建的都是适用于所有角色的全局变量)。
          在Scratch中,每个变量都有“变量名”和“变量值”两个属性。“变量名”用于在程序中识别不同的变量;在Scratch中可以使用中文作为变量名,变量名应该有一定意义, 好能够简略说明变量的含义或者用途。“变量值”是指变量所储存的值,可以是数字、也可以是字符或者字符串;每个变量仅能储存一个变量值,新的变量值会替换原有的变量值。在使用的时候,可以通过“变量名”访问变量获取“变量值”。
          指令图片:指令名称:变量名指令用途:获取相应变量的值。变量新建完成后,会在指令区自动添加该变量的变量名指令。
          要使用变量,可以将相应变量名指令拖动组合到具体指令的数据参数框中。
          指令参数:无。
          在指令列表区,每个变量名指令左边都有一个复选框,默认新建变量的复选框都处于选中状态,会在舞台上显示“变量显示器”;默认的“变量显示器”显示的是变量名及变量的当前值。用鼠标单击取消复选框的选中时,舞台上不会显
          示“变量显示器”。“变量显示器”除了用复选框控制是否显示,也可以在程序运行过程中,使用以下介绍的指令控制。Scratch3.0默认有一个“我的变量”的变量,该变量默认不在舞台上显示“变量显示器”。
          指令图片:
          指令名称:将变量设为指令用途:将变量的值直接设为指定数据。
          指令参数:本指令有两个参数。第一个下拉列表参数用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其它新建的变量名称;第二个参数用于指定设置的数据。
          注:本指令以及与变量相关的指令中,选择变量的下拉列表菜单中都包含“修改变量名”、“删除变量”选项。可以通过这些选项修改变量名、删除变量;也可以用鼠标右键单击相应的“变量名”指令,修改、删除变量。
          指令图片:
          指令名称:将变量增加指令用途:将变量的值在原数值基础上增加指定值。
          指令参数:本指令有两个参数。第一个下拉列表参数用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其它新建的变量;第二个参数用于指定增加值。
          指令图片:
          指令名称:显示变量指令用途:在舞台上显示指定变量的“变量显示器”。
          指令参数:本指令有一个下拉列表参数,用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其它新建的变量。
          在舞台上显示的“变量显示器”有三种显示样式(如下图所示),可以通过双击或者右键单击“变量显示器”更改。默认是“正常显示”样式,会显示变量名及变量值,方便程序编写者跟踪、观察某些变量的值在程序运行过程中是否正确;而“大字显示”样式仅显示变量值、没有变量名,可以在程序界面中显示,让程序使用者了解变量在程序运行过程中具体的数据;第三种“滑杆”样式除了显示变量名及变量值,还会显示一个滑杆,用鼠标拖动滑杆可以改变变量的值,可以在程序运行过程中,让使用者动态地调整变量的值,十分有利于程序使用者的即时交互。可以用鼠标拖动改变“变量显示器”在舞台上的位置。
          指令图片:
          指令名称:隐藏变量指令用途:隐藏舞台上指定变量的“变量显示器”。
          指令参数:本指令有一个下拉列表参数,用于指定变量,选项主要包括默认的“我的变量”以及其它新建的变量。


          IP属地:云南50楼2022-06-15 21:30
          回复
            列表
            按钮图片: 按钮名称:建立一个列表
            按钮用途:单击这个按钮,会出现如下图所示的对话框,在对话框中输入需要创建列表的名称,再单击“确定”按钮关闭对话框,就会新建一个列表(与新建变量类似,新建的列表也可以指定作用范围——全局列表还是局部列表,具体含义和使用方法与变量相同)。
            与“变量”不同,Scratch中的“列表”可以贮存多个数据,各个数据按顺序保存在列表中。可以把列表想象为一排顺序摆放的盒子,每个盒子都可以存放一个数据。
            指令图片:指令名称:列表名
            指令用途:获取相应列表所有的数据。列表新建完成后,也会在指令区自动添加该列表的列表名指令。要使用列表,也是将相应列表名指令拖动组合到具体指令的数据参数框中。
            指令参数:无。
            每个列表名指令左边也有一个复选框,默认新建列表的复选框也是处于选中状态,会在舞台上如下左图所示显示“列表显示器”。“列表显示器” 上方是列表名,用鼠标拖动可以改变列表在舞台上的位置;中间是列表当前所包含的数据,每条数据包括位置编号及具体数据内容(如下右图所示);下方中间显示的是列表数据长度,也就是所包含数据的个数;单击左下角的“+”可以添加数据(也可以使用后续介绍的指令添加、编辑数据);用鼠标指向右下角的“=”,当鼠标指针变成夹子形状时拖动鼠标,可以改变列表显示大小。
            指令图片:
            指令名称:将数据加入列表指令用途:将数据添加到指定列表的末尾。
            指令参数:本指令有两个参数。第一个参数就是需要添加到列表中的数据;第二个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称。
            注:与变量指令类似,与列表相关的指令中,选择列表的下拉列表菜单中都包含“修改列表名”、“删除列表”选项。可以通过这些选项修改列表名、删除列表;也可以用鼠标右键单击相应的“列表名”指令,修改、删除列表。
            指令图片:指令名称:删除列表指定位置数据指令用途:将指定列表的指定位置数据删除。
            指令参数:本指令有两个参数。第一个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称;第二个参数用于指定位置编号。
            指令图片:
            指令名称:删除列表全部数据指令用途:将指定列表的所有数据都删除。
            指令参数:本指令有一个下拉列表参数,用于指定需要删除的列表,选项为目前所有列表的名称。
            指令图片:
            指令名称:在列表的指定位置插入数据指令用途:将数据插入到指定列表的指定位置。
            指令参数:本指令有三个参数。第一个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称;第二个参数指定位置编号;第三个参数就是需要插入的数据。
            指令图片:
            指令名称:将列表指定位置的数据替换为
            指令用途:将指定列表的指定位置数据替换为新的数据。指令参数:本指令有三个参数。第一个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称;第二个参数用于指定位置编号;第三个参数就是替换的新数据。
            指令图片:指令名称:列表指定位置的数据指令用途:获取指定列表的指定位置数据。
            指令参数:本指令有两个参数。第一个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称;第二个参数用于指定位置编号。
            指令图片:指令名称:列表指定数据的位置编号
            指令用途:获取指定列表的指定数据在列表中存贮的位置编号(当指定数据在列表多处都有存贮,则返回第一个位置编号)。
            指令参数:本指令有两个参数。第一个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称;第二个参数用于指定数据。
            指令图片:指令名称:列表的项目数指令用途:获取指定列表的项目数,也就是列表的数据个数。
            指令参数:本指令有一个下拉列表参数,用于指定需要获取数据项目数的列表,选项主要为目前所有列表的名称。
            指令图片:指令名称:列表是否包含指定数据指令用途:求布尔值。如果在指定列表中包含指定的数据,那么返回值为“true”;否则为“false”。
            指令参数:本指令有两个参数。第一个下拉列表参数用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称;第二个参数用于指定数据。
            指令图片:
            指令名称:显示列表指令用途:在舞台上显示指定列表的“列表显示器”。
            指令参数:本指令有一个下拉列表参数,用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称。
            指令图片:
            指令名称:隐藏列表指令用途:隐藏舞台上的指定列表的“列表显示器”。
            指令参数:本指令有一个下拉列表参数,用于指定列表,选项主要为目前所有列表的名称。


            IP属地:云南51楼2022-06-15 21:30
            回复
              “自制积木”类别
              Scratch中的自制指令积木,类似于其它编程语言中的自定义函数。也就是将程序中重复出现的若干个连续指令(这些指令一般可以实现某种独立功能),组合搭建在新指令积木的下方,当需要重复使用这些指令时,直接用新制作的指令来代替原来的那些指令,从而提高程序编写效率。
              “自制积木”类别指令合计共有一个创建按钮、2个指令。
              按钮图片: 按钮名称:制作新的积木
              按钮用途:单击这个按钮,会出现如下图所示的对话框,在对话框的上方输入需要创建的新积木名称,再单击“确定”按钮关闭对话框,就会新建一个指令积木。
              制作新的指令积木时,还可以在指令中添加数字、文本、布尔值这些“输入项”,也可以添加注释这些说明性质的“文本标签”。具体可以按以下步骤操作:
              1. 单击“变量”类别中的指令,删除对话框上方的“积木名称”文本,重新输入“画正”;
              2. 单击对话框左下方的“添加输入项——数字或文本”区域的红色图标,会自动在上方显示的新积木指令中添加一个椭圆形“数字或文本”输入框;
              3. 修改新积木指令输入框中的变量名称为“num”;
              4. 单击对话框右下方的“添加文本标签”区域的红色图标,会自动在上方显示的新积木指令中添加一个矩形标签框;
              5. 修改新积木指令标签框内的文本为“边形”;
              6. 后单击对话框右下角的“完成”按钮,完成这个新指令的制作。
              按钮图片:
              指令名称:自制指令名
              指令用途:调取、运行自制指令。指令积木新建完成后,会在指令区显示新建的指令积木。要使用自制指令,可以将相应自制指令拖动组合到程序脚本中。
              指令参数:无。
              按钮图片:
              指令名称:定义自制指令
              指令用途:指令积木新建完成后,默认会在脚本区显示本指令,还需要将完成自制指令功能的其它指令拖动组合到本指令的下方。
              指令参数:如果新建指令积木的时候添加了输入项,那么可以根据所添加输入项的内容,使用数字、文本、布尔值参数。
              典型范例:先按以下步骤编写范例程序。
              1. 制作一个名为“画正多边形”的自制指令积木。
              2. 如下左图所示,在脚本区将相关指令拖动组合到 指令下方,搭建子程
              序。由于这个自制指令在新建过程中添加了数字输入项,因此在子程序编写过程中如果要引用所添加的输入项,可以用鼠标拖动定义指令中的输入项名称,组合到下方需要引用指令的参数位置上。
              3. 如上右图所示,在脚本区拖动指令编写主程序,调用自制指令。
              程序编写完成后单击
              运行:程序会先随机产生一个3到10之间的数,作为所画正多边形的边数;然后将这个数作为自制“画正多边形”指令的参数调用这个指令,画出一个正多边形。


              IP属地:云南52楼2022-06-15 21:30
              回复
                哈哈


                IP属地:云南来自Android客户端54楼2023-09-30 17:45
                回复