回复下楼上内容,整理下思路:
1、游戏隐藏道具的设计确实容易阴间,因为设计者和玩家的角度完全不一样,设计者在反复测试中对难点的敏感度会越来越低,导致设计越来越难。我也是一个马造玩家,刚开始做图的时候一些自认为很简单的点,其实大部分人都过不去,只有把难度降低到相比自己设计时低七八成的程度,才能让大部分玩家通过。目前我设计隐藏点的方式是,先做完完整地图,然后自己在里面逛,想象自己是玩家时觉得哪里会有隐藏,就把隐藏放在哪里。这个方法的缺点就是,每个玩家的思考方式和游戏阅历都不一样,自己觉得习以为常的事情,在别人那里可能会显得不可思议。
我认为的解决方式是确定一个梯度,把60%的道具设计在很明显的道路支线(走遍地图一定能找到),30%的道具设计在相对有明显标记的隐藏位置(稍微留意点就能找到),剩余10%放在相对阴间可能难到要去查攻略的程度(类似第一个点),目前我大致设计了100+的收集点,按这个比例整体数量上我觉得应该比较合理了,游戏难度设计应该同理。
2、目前的游戏模式确实有点硬要弄点创新所以瞎缝合的感觉,也是我现在拿不准的部分。好感系统其实设计是比较贴近P5那种系统的,但是存在一个最大的根源性缺点是P5的伙伴是作为队友存在逐步建立羁绊的,而我的系统中使徒们是固定呆在一个叫避难所的地方里的,虽然各自对剧情有一定推进作用,但主角去攻略她们确实有一种为了贴而硬贴的感觉。
回忆初心,最开始我就是想做一款银河城游戏,但因为个人的口味是百合,所以要有百合元素,最早的剧本甚至就是简单的美少女猎魔人大战美少女德古拉的故事。想要取悦每一个玩家很困难,但从初心上我想做的是让对百合不感兴趣的玩家也觉得有意思,让喜欢百合的玩家更惊喜的游戏。我想做的是银河城和百合的并集而不是交集,当然就算这么做同样还是要在一些元素和受众群体上做出牺牲的,但是光从目前的系统设计上来看,确实可能走了一些弯路,最近要重新整理一下。
总结一下,银河城一定要有,百合一定要有,银河城玩家玩着不难受,百合玩家更惊喜,这个才是初衷。
3、引申想法:昨天看了一些评论回复后,本来也在重新慎重思考轻百和真百间的关系。之前在不太敢走向真百的原因是担心自己驾驭不住,反而容易踩雷,一件事情从观众的角度来看虽然简单,但是到了创作者的身份来处理就困难多了。回忆自己玩过的很多游戏,都因为没有真百而只打擦边球遗憾过,其实也有很多游戏也大胆地跨出了这一步。在确立了银河城和百合之间谁是骨谁是皮的问题之后,真百和轻白间的关系已经没那么重要了,情到深处自然浓,在围绕着游戏主体和剧本框架不跑偏的情况下,如果合适走向真百也未尝不可,但前提应该是主体构架完善,铺垫合理。