萌战吧 关注:999,904贴子:32,987,645

回复:来吧里调研一下,正在尝试制作一款yuri游戏

只看楼主收藏回复

不是文字类游戏的话那当然得好玩为第一


IP属地:广东来自Android客户端17楼2022-06-09 15:13
回复
    就我个人来说好不好玩更重要一些,希望成品玩起来流畅,不会有按键延迟、吞按键的情况


    IP属地:辽宁来自Android客户端18楼2022-06-09 15:15
    收起回复
      2026-02-27 10:09:40
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      先给你三连


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2022-06-09 15:17
      回复
        作为一个类银河恶魔城游戏的爱好者以及一个百合控,这种游戏真的对我胃口。而且让我想起了之前玩过的米诺利亚,可以说只要做出来质量没有拉到离谱,那我必买。上班时间没啥空,晚上下班回去看看再讲讲看法,类银河恶魔城游戏要做的好其实真的挺难的,剧情、地图探索收集、手感、战斗系统缺一不可,要是没啥经验直接做感觉挺冒险的。不过你既然选这个类型去做,相比有自己的见解


        IP属地:广东来自Android客户端21楼2022-06-09 16:46
        收起回复
          同行加油


          IP属地:上海来自Android客户端22楼2022-06-09 16:48
          回复
            等demo


            IP属地:卢森堡来自Android客户端23楼2022-06-09 20:48
            回复
              既然是银河城的话,我的要求只有玩法够有趣


              IP属地:广东来自Android客户端24楼2022-06-09 21:16
              回复
                怎么说呢,看了下视频感觉这游戏背景美术风格我还挺喜欢的,玩法手感上倒是看不出什么内容,不过有几个想法打算说一下。
                1、因为银河恶魔城收集元素是相当重要的,而展示的第二个隐藏地点感觉有点阴间,不知道地图上有没有相应的提示或者有没有什么道具可以帮玩家的,这点我觉得挺重要的,我玩过一些游戏隐藏地点过于阴间导致玩起来很难受的,而一般这些游戏又几乎没有攻略,导致死活找不出了,比如之前玩的莉莉,有些隐藏地点真的阴间的不行,搞得天天得去看别人的视频,就很气。
                2、然后就是有点不明白游戏的定位或者面向群体。因为是银河恶魔城类型的游戏,所以这一个玩家群体肯定是要重点关注的,在我看来百合是一个附加值,因为喜欢玩游戏肯定会关注游戏性,喜欢百合的却未必能接受这种玩法,人家可能觉得玩个gl或者养成游戏会更好,而不是花大量时间去搞这些难度比较大的东西。但就演示来讲感觉对于养成这方面比例过重,比如说什么送礼物攻略npc能拿到道具或者技能,还有什么好感度,这就相当日系rpg养成,而且因为技能buff这些比较重要,就导致玩的话肯定避不开这一点。但是类银河恶魔城这一玩家群体喜不喜欢这种玩法都难说,我觉得最好还是先去了解下,起码我个人不是很喜欢。道具技能这些我还是偏向探索和战斗获得。我玩过很多这类型的游戏,感觉都是在类银河恶魔城这一个框架下去融入一些自己的元素,表达自己想表达的东西。但这游戏现在给我一种感觉就是为了表达百合这块而去做一个游戏,这样的话我感觉就是游戏类型不是重点了。


                IP属地:广东来自Android客户端25楼2022-06-09 23:37
                收起回复
                  2026-02-27 10:03:40
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  回复下楼上内容,整理下思路:
                  1、游戏隐藏道具的设计确实容易阴间,因为设计者和玩家的角度完全不一样,设计者在反复测试中对难点的敏感度会越来越低,导致设计越来越难。我也是一个马造玩家,刚开始做图的时候一些自认为很简单的点,其实大部分人都过不去,只有把难度降低到相比自己设计时低七八成的程度,才能让大部分玩家通过。目前我设计隐藏点的方式是,先做完完整地图,然后自己在里面逛,想象自己是玩家时觉得哪里会有隐藏,就把隐藏放在哪里。这个方法的缺点就是,每个玩家的思考方式和游戏阅历都不一样,自己觉得习以为常的事情,在别人那里可能会显得不可思议。
                  我认为的解决方式是确定一个梯度,把60%的道具设计在很明显的道路支线(走遍地图一定能找到),30%的道具设计在相对有明显标记的隐藏位置(稍微留意点就能找到),剩余10%放在相对阴间可能难到要去查攻略的程度(类似第一个点),目前我大致设计了100+的收集点,按这个比例整体数量上我觉得应该比较合理了,游戏难度设计应该同理。
                  2、目前的游戏模式确实有点硬要弄点创新所以瞎缝合的感觉,也是我现在拿不准的部分。好感系统其实设计是比较贴近P5那种系统的,但是存在一个最大的根源性缺点是P5的伙伴是作为队友存在逐步建立羁绊的,而我的系统中使徒们是固定呆在一个叫避难所的地方里的,虽然各自对剧情有一定推进作用,但主角去攻略她们确实有一种为了贴而硬贴的感觉。
                  回忆初心,最开始我就是想做一款银河城游戏,但因为个人的口味是百合,所以要有百合元素,最早的剧本甚至就是简单的美少女猎魔人大战美少女德古拉的故事。想要取悦每一个玩家很困难,但从初心上我想做的是让对百合不感兴趣的玩家也觉得有意思,让喜欢百合的玩家更惊喜的游戏。我想做的是银河城和百合的并集而不是交集,当然就算这么做同样还是要在一些元素和受众群体上做出牺牲的,但是光从目前的系统设计上来看,确实可能走了一些弯路,最近要重新整理一下。
                  总结一下,银河城一定要有,百合一定要有,银河城玩家玩着不难受,百合玩家更惊喜,这个才是初衷。
                  3、引申想法:昨天看了一些评论回复后,本来也在重新慎重思考轻百和真百间的关系。之前在不太敢走向真百的原因是担心自己驾驭不住,反而容易踩雷,一件事情从观众的角度来看虽然简单,但是到了创作者的身份来处理就困难多了。回忆自己玩过的很多游戏,都因为没有真百而只打擦边球遗憾过,其实也有很多游戏也大胆地跨出了这一步。在确立了银河城和百合之间谁是骨谁是皮的问题之后,真百和轻白间的关系已经没那么重要了,情到深处自然浓,在围绕着游戏主体和剧本框架不跑偏的情况下,如果合适走向真百也未尝不可,但前提应该是主体构架完善,铺垫合理。


                  IP属地:浙江26楼2022-06-10 12:08
                  回复