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写在2.0即将发布之时——致陪伴汉家江湖的老朋友们

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大家好,我是很久不来贴吧“论剑”的CG。
这里有相当多的新面孔,也有相当多的老朋友。不管认不认识我,和我有没有打过交道,还是得道一声谢——感谢大家这么多年以来对这款游戏的支持。汉家江湖这款游戏从江湖X时代2016年运营到现在,可以说已经是行业里的一小半个奇迹了。
鸽了很久的汉家江湖2.0资料片即将上线了,从去年开始立项这个版本到现在,无论是松鼠内部还是玩家社区,我们都投入了不少的关注。也看到了测试版taptap的评分,我们自己内部也有不断的体验版本并且进行修改。
我知道这个时候出来发声,一定会迎来不少朋友的“口诛笔伐”,毕竟之前的2.0测试看上去还是相当的没有准备好;并且从老玩家的视角看来,一些改动(比如立绘、游戏机制、数值等)都很奇怪。松鼠看上去不是那个松鼠,而是好像在上演一个屠龙少年变恶龙的故事。

(江湖X远古界面镇楼)


IP属地:四川1楼2022-05-30 20:32回复
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    IP属地:北京来自Android客户端2楼2022-05-30 20:33
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      2026-01-17 23:02:40
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      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2022-05-30 20:34
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        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2022-05-30 20:34
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          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2022-05-30 20:34
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            这里还是希望分享一些我们内部的想法和决策,以供大家了解松鼠到底在想什么,未来汉家江湖这款游戏还将怎么打算?
            这里其实有几个不同的维度,我将逐步展开说明。


            IP属地:四川6楼2022-05-30 20:35
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              好家伙


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2022-05-30 20:35
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                我还以为坟贴


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2022-05-30 20:35
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                  2026-01-17 22:56:40
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                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2022-05-30 20:35
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                    首先,游戏运营是有生命周期的,这个玩手游、网游的大家应该都有相当清楚。在游戏产品日新月异的今天,要想长时间留住玩家是很难的。并且当今市场下,流量获取越来越困难(游戏公司很多都沦为了流量平台的打工仔,大部分收入都贡献给了广告平台,抖音、微信、QQ、B站等赚得盆满钵满。) 新游戏有一定的流量加持,而老游戏大部分只能靠付费买量获取更多的用户。


                    IP属地:四川10楼2022-05-30 20:35
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                      汉家江湖的数据曲线在我们看来,很显而易见的不更新就是慢性死亡。而更新的话也会面临一个问题——性价实际是非常低的:因为你不是做一款新的游戏,版本更新更多是服务老玩家,对拉新来说基本作用是比较小的。对于经营来说,投入研发是非常贵的,十几二十个研发成员投入到项目上一年就是大几百或者上千万成本(松鼠的薪酬其实在业内算平均线以下的,更多靠小伙伴们发电,行业现状,就是如此卷。)


                      IP属地:四川11楼2022-05-30 20:36
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                        从理性来说,让汉家江湖“寿终正寝”,而转而开发新游戏或者二代新游戏,是最正确的选择。原因是:
                        1、汉家江湖有太多历史遗留问题(从一开始就不成熟的一些数值设计、中间各个版本更新欠的数值债);
                        2、代码和资源复杂,虽然整理过N轮,已经阻挡不了它成为一个庞大的“屎山”,维护起来相当费力;
                        3、我们有太多的成员在项目上一做就是四五年,四五年陷在一个项目上带来的巨大疲劳感是非常大的一个枷锁……


                        IP属地:四川12楼2022-05-30 20:36
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                          从感性来说,我们又不舍得放弃这个“亲儿子”。毕竟是大家“奶”出来的娃,再多缺点也是亲生娃。而且也有这么多的给大家的承诺和期待,十大名剑才出了几把,这样烂尾属实可惜。
                          最终,还是感性战胜上面所谓理性。不好好做游戏的话,我们为什么要出来做这家公司呢?所以我们去年内部决策:要做,还得大做。正如DDD说的:“如果简单的修修补补已经改变不了这个游戏的命运的话,我们索性来一把大的。”


                          IP属地:四川13楼2022-05-30 20:36
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                            汉家江湖是源于江湖X,而江湖X的一些思路是源于我们曾经制作的那款同人游戏。
                            我和子尹在当年开发同人游戏时候的很多思路,其实是单机游戏思路,很自然的通过江湖X渗透到了汉家江湖的基因中。这种基因,既是它相比于市面上其他游戏如此与众不同的原因,也会是禁锢玩家群体扩大的核心原因。我们在做汉家江湖资料片做了一个彻底的决定,我们内部其实是称为“放手模式”。
                            很多原来也是在这个贴吧的玩家加入了我们工作室,比如DDD、熊猫、青竹、文子等。这次,我们选择放手让“新一代”的开发者们来掌控这个游戏的命运。我和子尹几乎全程没有参与开发,并且工作室不遗余力的投入资金到新版本的美术改进,每一个决策都由“曾经的玩家们”来决定。这样做的原因一方面是老项目必须培养接班人,二方面是工作室必须前行,有人去探索更远的方向。


                            IP属地:四川14楼2022-05-30 20:37
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                              2026-01-17 22:50:40
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                              诚然,我也看到了在开发和测试中,稚嫩的新一代项目操盘者们犯了相当多的曾经反复出现过的错误。当然,也给了我们相当多的惊喜。时至今日,我还是很欣慰的看到项目组成员的成长以及成果。即便这个成果还会有很多很多反复,甚至有可能像当年的1.2版本更新一样在一些地方翻车,但我们还是愿意赌一把,并且把这个游戏做到更好,能带给更多的人。


                              IP属地:四川15楼2022-05-30 20:38
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