经历了几个赛季的版本更迭,我认为策划调整角色平衡的中心思想是这样的:
1)求生角色强度不需要与操作难度挂钩。心理的出现、咒术的加强其实很好印证了这一点。策划之所以会这样考虑,我认为一个原因在于照顾新手,另一个原因在于即便在非新手区(五阶以上),也存在很多只愿意固定玩少数简单角色、但技术很一般的玩家(亦即大家所说的“混子”),如果他们玩的“无脑”角色强度只有T2T3的话,不仅他们的游戏体验很差,他们的队友游戏体验也会很差。我猜测策划的目标是把所有求生角色无论难易都调整到T0.5-T1.5之间,亦即以T1为基准线,上下容许一定波动。
2)监管角色强度需要与操作挂钩。比如策划多次强调杰克不会加强,上手简单的噩梦强度过低等等,都能很好印证这一点。为什么监管角色需要强度对标难度而求生不需要呢?本质还是为了新手区低端局的体验。众所周知,这游戏的新手里监管玩家是处于很大优势的,而他们玩的监管角色一般比较简单,如果这些角色还有高强度的话,新手求生玩家体验会更加不堪设想。有人会说,低端局监管只用平a都能赢,强不强有什么区别,那为什么老版红蝶这么招新手求生讨厌呢?我猜测策划的目标是按照监管角色的操作难度给予一个合理的强度,但上限不宜过高,下限不宜过低。
现在角色平衡的问题是什么?如果按照上述两条思路,求生阵营仍有不少角色如慈善家等强度过低,急需得到调整;而监管角色则显得更不合理,一些操作难度高的角色(如孽蜥、疯眼)强度竟出奇地低。这都是策划今后需要努力调整的。
还有一个是玩家心态的问题。很多监管玩家觉得,凭什么求生者可以无脑强,自己付出很多却要挨打。我认为,既然是非对称游戏,就不可能和另一阵营事事对标,监管比求生玩得更累是理所应当,求生也有别的游戏游戏体验的难处(配合不好、个人难以拯救世界的无力感等等)。
那么回到吧里最近热议的话题:红蝶应不应该削弱?从绝对强度来看,我相信没人把她看做T0,绝对强度是不超模的。但是结合监管角色强度需要与难度对标来看,红蝶确实性价比明显高于大部分监管角色。这样看的话,红蝶确实可以削弱,但我认为更重要的是,把操作比红蝶更难的监管角色,加强到强度比削弱后的红蝶更高。
1)求生角色强度不需要与操作难度挂钩。心理的出现、咒术的加强其实很好印证了这一点。策划之所以会这样考虑,我认为一个原因在于照顾新手,另一个原因在于即便在非新手区(五阶以上),也存在很多只愿意固定玩少数简单角色、但技术很一般的玩家(亦即大家所说的“混子”),如果他们玩的“无脑”角色强度只有T2T3的话,不仅他们的游戏体验很差,他们的队友游戏体验也会很差。我猜测策划的目标是把所有求生角色无论难易都调整到T0.5-T1.5之间,亦即以T1为基准线,上下容许一定波动。
2)监管角色强度需要与操作挂钩。比如策划多次强调杰克不会加强,上手简单的噩梦强度过低等等,都能很好印证这一点。为什么监管角色需要强度对标难度而求生不需要呢?本质还是为了新手区低端局的体验。众所周知,这游戏的新手里监管玩家是处于很大优势的,而他们玩的监管角色一般比较简单,如果这些角色还有高强度的话,新手求生玩家体验会更加不堪设想。有人会说,低端局监管只用平a都能赢,强不强有什么区别,那为什么老版红蝶这么招新手求生讨厌呢?我猜测策划的目标是按照监管角色的操作难度给予一个合理的强度,但上限不宜过高,下限不宜过低。
现在角色平衡的问题是什么?如果按照上述两条思路,求生阵营仍有不少角色如慈善家等强度过低,急需得到调整;而监管角色则显得更不合理,一些操作难度高的角色(如孽蜥、疯眼)强度竟出奇地低。这都是策划今后需要努力调整的。
还有一个是玩家心态的问题。很多监管玩家觉得,凭什么求生者可以无脑强,自己付出很多却要挨打。我认为,既然是非对称游戏,就不可能和另一阵营事事对标,监管比求生玩得更累是理所应当,求生也有别的游戏游戏体验的难处(配合不好、个人难以拯救世界的无力感等等)。
那么回到吧里最近热议的话题:红蝶应不应该削弱?从绝对强度来看,我相信没人把她看做T0,绝对强度是不超模的。但是结合监管角色强度需要与难度对标来看,红蝶确实性价比明显高于大部分监管角色。这样看的话,红蝶确实可以削弱,但我认为更重要的是,把操作比红蝶更难的监管角色,加强到强度比削弱后的红蝶更高。