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想问问这几年做恐解的为什么越来越少了,记得7-8年前做的人还非常多。


IP属地:重庆231楼2024-11-19 12:27
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    大佬,mv原版随机选择几个敌人,请问有什么办法能自己选择哪几个敌人吗?


    IP属地:广西232楼2024-11-21 16:05
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      2025-12-24 19:35:15
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      请教一下 当音乐播放时怎么让人物强制动不了以及音乐播放完触发文本而不是播放时触发文本


      IP属地:山东来自Android客户端233楼2024-11-25 20:28
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        萌新,手机用rpgxp,进游戏后几秒一黑屏,或是一秒多次,滚动字幕还一卡一卡的有大佬可以说一下什么问题嘛


        IP属地:广东来自Android客户端234楼2024-12-07 17:03
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          我的一些游戏没有背景音乐只有音效,我看文件和设置都是正常的,于是我有两个问题:
          1.据说是文件类型不是ogg的问题,哪我怎么吧mid文件转成ogg
          2.我网上找我出问题的游戏的相关视频bgm都是正常的,哪为什么就我的游戏bgm是无法播放的呢


          IP属地:贵州235楼2024-12-27 16:46
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            朋友快过生日了,用mz做了个游戏打算送他,但是不知道怎么转apk,B站上看硕明云书的视频,一步一步照着做的但是最后导出的时候报错,然后想是不是JAVA的问题,又把全部JAVA卸了去下正确的,但是还是导不了apk,求问有没有其他导apk的方法


            IP属地:浙江来自Android客户端236楼2025-01-11 11:34
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              请问MZ有游戏菜单选择语言的功能吗?想内置四个语言选项,还是说需要脚本或者插件


              IP属地:广东来自Android客户端237楼2025-01-12 20:25
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                大佬这样的状态界面是用什么插件作的,没截图按照记忆画的
                药剂数量跟背包里的数量同步
                人物立绘可以根据健康状态和穿着服装发生改变
                理智相当于黄油里的堕落值


                IP属地:重庆238楼2025-01-19 19:20
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                  2025-12-24 19:29:15
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                  dd


                  IP属地:江西来自Android客户端240楼2025-02-03 23:51
                  收起回复
                    请问地图里的物品能不能旋转方向呢 床只能竖着摆有点难受


                    IP属地:浙江来自Android客户端241楼2025-02-06 10:42
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                      大佬,求助!
                      我用的是MV,只有一部分指定的图块能被影笔盖住,而像井盖、白线、树之类的图块是默认比阴影图层高的,导致我想做高楼阴影时这些图块在里面发亮,请问这个图层顺序该怎么调?


                      IP属地:湖北242楼2025-02-09 10:47
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                        大佬,
                        在人物拾取带闪光特效的物品时怎么将物品的图块与闪光一起消失啊
                        如果把两者都设为事件 闪光特效会把物品覆盖(物品直接不显示 只留下闪光特效在)
                        将物品设为图块又不会随闪光消失


                        IP属地:浙江来自Android客户端243楼2025-02-10 14:08
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                          刚接触rgp maker,想制作类似《去月球》的剧情类游戏。
                          制作中可能会用到其他游戏的bgm,同人图之类的素材,请问什么情况下算侵权?
                          游戏制作完成后应该怎么发布,发布到哪些平台?
                          如果制作完成后不做商用,免费公开又怎么算?


                          IP属地:湖南来自iPhone客户端244楼2025-02-20 11:52
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                            您好大佬
                            请问怎么让人物手上拿东西呢(类似雨伞)
                            还是说只能通过改人物图像 给他画上雨伞制作成手拿雨伞独立的角色啊


                            IP属地:浙江来自Android客户端246楼2025-02-20 22:14
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                              2025-12-24 19:23:15
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                              吧主,我在论坛发现的脚本,感觉可能是我需要的那种,你知道这个东西怎么用吗?
                              #==============================================================================
                              # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆
                              #------------------------------------------------------------------------------
                              # - 美兽
                              # - 2007.4.12
                              #------------------------------------------------------------------------------
                              # 爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
                              #------------------------------------------------------------------------------
                              #------------------------------------------------------------------------------
                              # 脚本原理:
                              # 是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
                              # 依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
                              # 很保守,尽量减少冲突几率。。
                              # 此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
                              # 一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
                              #------------------------------------------------------------------------------
                              =begin
                              Note:
                              一:生成物品主方法:
                              Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
                              map_id : 仓库地图的ID。
                              event_id : 仓库中对应事件的ID。
                              item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
                              save : 是否存储标志;
                              默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
                              true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
                              二:删除事件方法:
                              事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
                              注:任何事件皆如此。
                              三:必掌握语句:
                              $game_map.events[@event_id]
                              $game_player
                              事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
                              取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                              $game_map.events[@event_id].event.y
                              取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                              $game_player.y
                              例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
                              x = $game_map.events[@event_id].event.x
                              y = $game_map.events[@event_id].event.y
                              Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
                              四:备注:
                              此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
                              =end
                              #==============================================================================
                              module Drop_Item
                              def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
                              return unless self.is_map?
                              map = self.map_data_load(map_id)
                              temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))
                              if !$game_system.map_events_number
                              $game_system.map_events_number = {}
                              end
                              sum = $game_system.map_events_number
                              m_id = $game_map.map_id
                              sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
                              new_event_id = sum[m_id]
                              temp.events[event_id].id = new_event_id
                              temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y
                              $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
                              if save
                              now_map = self.map_data_load(m_id)
                              now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
                              self.map_data_save(m_id,now_map)
                              end
                              refresh_map
                              end
                              def self.map_data_init
                              for i in 1..999
                              begin
                              map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
                              rescue Errno::ENOENT
                              next
                              end
                              $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))
                              end
                              end
                              def self.map_data_save(map_id,event)
                              $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event
                              end
                              def self.map_data_load(map_id)
                              if !$game_system.map_data
                              $game_system.map_data = {}
                              self.map_data_init
                              end
                              return $game_system.map_data[map_id]
                              end
                              def self.delete_events(event_id)
                              return unless self.is_map?
                              $game_map.events.delete(event_id)
                              self.refresh_map
                              end
                              def self.refresh_map
                              return unless self.is_map?
                              $scene.spriteset.dispose
                              $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
                              end
                              def self.is_map?
                              (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
                              return false
                              end
                              end
                              class Game_Map
                              def setup(map_id)
                              @map_id = map_id
                              #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
                              @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
                              tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
                              @tileset_name = tileset.tileset_name
                              @autotile_names = tileset.autotile_names
                              @panorama_name = tileset.panorama_name
                              @panorama_hue = tileset.panorama_hue
                              @fog_name = tileset.fog_name
                              @fog_hue = tileset.fog_hue
                              @fog_opacity = tileset.fog_opacity
                              @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
                              @fog_zoom = tileset.fog_zoom
                              @fog_sx = tileset.fog_sx
                              @fog_sy = tileset.fog_sy
                              @battleback_name = tileset.battleback_name
                              @passages = tileset.passages
                              @priorities = tileset.priorities
                              @terrain_tags = tileset.terrain_tags
                              @display_x = 0
                              @display_y = 0
                              @need_refresh = false
                              @events = {}
                              for i in @map.events.keys
                              @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
                              end
                              @common_events = {}
                              for i in 1...$data_common_events.size
                              @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
                              end
                              @fog_ox = 0
                              @fog_oy = 0
                              @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
                              @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
                              @fog_tone_duration = 0
                              @fog_opacity_duration = 0
                              @fog_opacity_target = 0
                              @scroll_direction = 2
                              @scroll_rest = 0
                              @scroll_speed = 4
                              end
                              end
                              class Interpreter
                              end
                              class Game_System
                              attr_accessor :map_events_number
                              attr_accessor :map_data
                              end
                              class Scene_Map
                              attr_accessor :spriteset
                              end


                              IP属地:浙江248楼2025-02-25 18:32
                              收起回复