本着五一找回玩游戏的初心的想法,4月29号入手了这款游戏(顺便支持下国产),认认真真查攻略,翻表格,研究了三天,结了九品金丹,成就了丹圣。
游戏的有点显而易见,各种突破的玩法显然让制作者花了不少心思,剧情不错,主要人物也很鲜活,特别喜欢冤种大兄弟小倪
,逢邀必赴的那种。
体验了以上的乐趣,游戏还是有很多不足的,诸如战斗粗犷,NPC互动比较单调之类,我觉得这些都是可以后期丰富的。现在的战斗模式还是很有潜力的,就是各个神通功法之间的协调过于直白,遁术神识的影响过于单调,导致目前的这种情况,要改动不是一件容易事。
以上的修改是慢慢可以丰富的,我相信制作组的诚意。 但是我接下来要说的,是这个游戏致命的问题—游戏性,这个游戏完完全全的沦为一个流程游戏,玩家除了在突破时,其它时候很难有参与感,导致这个问题,我觉得是制作组在游戏内时间的设计上出现了很大的偏差,玩家在探索和收集上花费的时间收益太小,而在炼丹炼器感悟上要花费的时间太多了(最让人痛苦的是悟道),不协调的时间概念使游戏在探索收集、修炼悟道、人物互动和关键剧情上过于别扭。这是一个舍本逐末的方向,让无数玩家成为了跑图炼丹的机器人,如果制作组继续这个方向去,这个游戏很难有发展。
我给制作组的建议是参考他们自己修炼的模式,潜移默化的修炼悟道炼丹,关键时刻由玩家突破。比如炼丹在关键时刻火候和加药时机由玩家执行,之后炼制就不用玩家照看,玩家可以去采药。比如悟道可以,把思绪挂在心上,会慢慢影响心境,但是思绪会慢慢悟通,化身成心魔,与玩家论道,升级之后化为悟道点,心境恢复。
这样的过程能让玩家投入到游戏里,感受成长,而不是说长期屏幕在读条……
还有其他的就不多说了,希望制作组能看到。也祝游戏大卖!明天把这个复制到STEAM的评论区去。
游戏的有点显而易见,各种突破的玩法显然让制作者花了不少心思,剧情不错,主要人物也很鲜活,特别喜欢冤种大兄弟小倪

体验了以上的乐趣,游戏还是有很多不足的,诸如战斗粗犷,NPC互动比较单调之类,我觉得这些都是可以后期丰富的。现在的战斗模式还是很有潜力的,就是各个神通功法之间的协调过于直白,遁术神识的影响过于单调,导致目前的这种情况,要改动不是一件容易事。
以上的修改是慢慢可以丰富的,我相信制作组的诚意。 但是我接下来要说的,是这个游戏致命的问题—游戏性,这个游戏完完全全的沦为一个流程游戏,玩家除了在突破时,其它时候很难有参与感,导致这个问题,我觉得是制作组在游戏内时间的设计上出现了很大的偏差,玩家在探索和收集上花费的时间收益太小,而在炼丹炼器感悟上要花费的时间太多了(最让人痛苦的是悟道),不协调的时间概念使游戏在探索收集、修炼悟道、人物互动和关键剧情上过于别扭。这是一个舍本逐末的方向,让无数玩家成为了跑图炼丹的机器人,如果制作组继续这个方向去,这个游戏很难有发展。
我给制作组的建议是参考他们自己修炼的模式,潜移默化的修炼悟道炼丹,关键时刻由玩家突破。比如炼丹在关键时刻火候和加药时机由玩家执行,之后炼制就不用玩家照看,玩家可以去采药。比如悟道可以,把思绪挂在心上,会慢慢影响心境,但是思绪会慢慢悟通,化身成心魔,与玩家论道,升级之后化为悟道点,心境恢复。
这样的过程能让玩家投入到游戏里,感受成长,而不是说长期屏幕在读条……
还有其他的就不多说了,希望制作组能看到。也祝游戏大卖!明天把这个复制到STEAM的评论区去。
