个人认为一些玩家觉得原神福利较差是存在误区的。
游戏福利的本质是免费可玩内容,游戏免费提供的内容越丰富,福利水平就越高。
有两种常见的提升福利模式,一种是拉高“付费/免费内容转化率”,通过大量下放付费内容给免费玩家的方式提升免费玩家的可玩内容。
拿原神举例,一些角色/武器要通过氪金才能获得,这部分属于付费内容。官方通过各种渠道发放原石让免费玩家也有机会体验付费内容,这就是付费内容下放,通过将付费内容转化为免费内容的方式增加免费内容供给。一些人希望多发原石就是指提升转化率,这确实是福利的一种形式,但并非唯一指标。
提升福利的另一种方式则是直接提升免费内容的数量与质量,简而言之就是随版本更新不断供应高质量免费内容,也可以干脆利落的起到增加免费内容的效果。
提升转化率的福利模式本质上是转移支付,官方没有增加总游戏体量,而是通过下放付费内容的方式变相增加了免费内容,这种模式实质上是在用付费玩家的钱反哺免费玩家,是一种财富转移。
相比之下,提升产能的第二种模式本质上也是在用付费玩家的钱惠免费玩家,只不过不是通过原石/水晶的方式直接发钱,而是将资源用在内容开发上,最后下放的是可玩内容。
正因如此,只看发多少原石评价福利水平是片面的。考虑到游戏版本更新提供内容的质与量,原神的福利水平实际上并不低,低的只是转化率这么一个指标而已。
在这两种福利模式里,个人更支持第二种模式,毕竟游戏公司的本质是游戏生产者而不是劫富济贫的侠客,将玩家氪的金用于暴产能是最合适的选择。只要原神能在至少维持当前质量的前提下做到一、两个版本更新一次大地图,福利就有保障。相反,如果原神以减缓内容更新为代价多发原石,个人觉得是得不偿失的。


游戏福利的本质是免费可玩内容,游戏免费提供的内容越丰富,福利水平就越高。
有两种常见的提升福利模式,一种是拉高“付费/免费内容转化率”,通过大量下放付费内容给免费玩家的方式提升免费玩家的可玩内容。
拿原神举例,一些角色/武器要通过氪金才能获得,这部分属于付费内容。官方通过各种渠道发放原石让免费玩家也有机会体验付费内容,这就是付费内容下放,通过将付费内容转化为免费内容的方式增加免费内容供给。一些人希望多发原石就是指提升转化率,这确实是福利的一种形式,但并非唯一指标。
提升福利的另一种方式则是直接提升免费内容的数量与质量,简而言之就是随版本更新不断供应高质量免费内容,也可以干脆利落的起到增加免费内容的效果。
提升转化率的福利模式本质上是转移支付,官方没有增加总游戏体量,而是通过下放付费内容的方式变相增加了免费内容,这种模式实质上是在用付费玩家的钱反哺免费玩家,是一种财富转移。
相比之下,提升产能的第二种模式本质上也是在用付费玩家的钱惠免费玩家,只不过不是通过原石/水晶的方式直接发钱,而是将资源用在内容开发上,最后下放的是可玩内容。
正因如此,只看发多少原石评价福利水平是片面的。考虑到游戏版本更新提供内容的质与量,原神的福利水平实际上并不低,低的只是转化率这么一个指标而已。
在这两种福利模式里,个人更支持第二种模式,毕竟游戏公司的本质是游戏生产者而不是劫富济贫的侠客,将玩家氪的金用于暴产能是最合适的选择。只要原神能在至少维持当前质量的前提下做到一、两个版本更新一次大地图,福利就有保障。相反,如果原神以减缓内容更新为代价多发原石,个人觉得是得不偿失的。

