哈哈,要实现LZ设想养蠱的目的,LZ的思路稍微有些偏。其实,战狂AI本身并一定起到养蠱的目的,这和游戏机制有关

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决定AI宣战的因素主要有以下几点:
1-文明之间的距离和相邻边界的大小。越近,相邻边境越长,越容易宣战;
2-文明之间的总军力对比,兵力相差越悬殊,优势方越容易宣战;
3-文明的综合国防形势,例如有没有其他的战争方,军力部署,是否有防守真空等。
4-文明之间的友好度,是否相互谴责等。
与很多人的直觉不一样,其实1,2对是否发生战争的影响比4大得多。例如,一个战狂玩家,对每个AI文明都有及其恶劣的友好度和不满值,但即便AI每回合都会试图抨击玩家,但他们绝不会主动宣战。为什么?因为玩家的军力比AI高很多,游戏机制决定此时AI不会主动宣战。另一个例子是和玩家在同一大陆的亲密朋友(比如马里吧),千年的绿脸,且相互宣友,在主角的大军跨洋开疆拓土国内守备空虚的时候,突然被“爱好和平的AI”绿脸突袭,是不是很魔幻?这是因为此AI和主角近且边境长,玩家本土守备空虚给了可乘之机。
基于上述机制,会有很多反直觉的情况,有的甚至可能连开发者都始料未及。比如国外论坛曾有调查文明6第一好战AI是谁?其实是埃及。开发者的原意是把艳后设计成外交上左右逢源的交际花文明,但事与愿违的设计成了好战文明。这是因为埃及的两个议程,一个是与总军力高的文明友好,另一个是喜欢扩张。这带来了意想不到的结果:当埃及AI扩张到与玩家接壤,然后无论是因为玩家先奇观误国导致军力空虚,还是因为远征导致国内守备相对空虚,都容易被埃及突脸。这个例子同时也告诫玩家,卧榻之侧岂容他人酣睡?跨洋作战前原始首都所在的大陆不能有其他的强势文明,全部灭掉才是安全的。
在理解了上述机制的情况下,就可以解答LZ的问题。养蠱最大的要点在于距离,也即在一小块大陆出生大量文明,相互之间原始首都距离很近,这样极大概率会打成一团。此时文明特性是不重要的,重要的是如何让大量文明屯在一起?最简单的方法之一就是用真实地球,然后选一大堆欧洲文明,玩家自己在外洲看戏就好了。但是可能养蠱的结果会让LZ失望,因为长期的战争会给城市带来很大的忠诚压力,可能养蠱并不会产生蠱王,反而大家一起自爆成为自由城市了。当玩家扮演的老秦发展几千年之后带着航母末日机甲出海,发现欧罗巴还是一群野猴子,不知会有何感想

