差评暂时保留,还是只能期待一下了。之前和朋友安利了侠客和侠隐阁,当时玩到侠客还是因为朋友推荐的金庸x,里面有部分侠客角色的线路,立马就喜欢上了。入了游戏后,两个游戏路线都玩过以后有种说不出来的感觉,明显能感觉到侠客里面每个人都很鲜活,快意恩仇,让我很有代入感,印象最深的尤其是雪妹和湘云的感情线和饮中四侠的兄弟情,真的很难不让人动容。最出彩的就是闲逛部分,各色事件环环相扣,不仅补完了人物还和玩家进行交互反馈,主角的选择很大程度上能改变事情的走向和人物的最后结局,到最后的王道、霸主、盟主、朝廷线路,有一种水到渠成的感觉,而侠隐阁的传书更多的是补完了剧情和人物,并没有至关重要的选择分支,甚至不会去记得做了啥,战斗就完事了。
有些剧情选项就是摆设,还不如先立个人设,加和未明一样的对话或者独白,可能一开始河洛是想把主角的性格交由玩家自己去选择,但是就偶尔变了几句对白和几个无关痛痒的事件,没有和玩家进行反馈,就导致主角就像个充满理想的摄像头,不像个活生生的人。
除了两心相隔和战斗,其实养成的阉割和过度用力的理念灌输才是最大的问题,我觉得很多时候,这种侠道理念,只能去交给玩家选项让玩家自己去感受,而不是游戏强制要求玩家去认同自己的理念,不然就会缺少rpg最重要的代入感,希望他们把第三年这么大的漏洞补完,挽回一下口碑。
有些剧情选项就是摆设,还不如先立个人设,加和未明一样的对话或者独白,可能一开始河洛是想把主角的性格交由玩家自己去选择,但是就偶尔变了几句对白和几个无关痛痒的事件,没有和玩家进行反馈,就导致主角就像个充满理想的摄像头,不像个活生生的人。
除了两心相隔和战斗,其实养成的阉割和过度用力的理念灌输才是最大的问题,我觉得很多时候,这种侠道理念,只能去交给玩家选项让玩家自己去感受,而不是游戏强制要求玩家去认同自己的理念,不然就会缺少rpg最重要的代入感,希望他们把第三年这么大的漏洞补完,挽回一下口碑。










