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對三月更新的看法以及「成長率」對遊戲的隱患

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成長率是我自己定義的概念,指的是「角色每提升多少等級某能力的數值能提升多少」,包括專長、裝備、房規的提升
由此衍生的問題是:無論任何檢定,若一方的成長率高過另一方,只要有足夠的等級提升就必然能讓一方達成數值輾壓
舉例來說,由於武僧防禦加值的成長率非常高,在魔法物品和房規的屬性加值下,就算不點敏捷和感知、就算不拿每5個武僧等級AC+1,防禦加值也會很快的讓多數敵人的命中率和暴擊確認降低到5%
其他還有很多,相信作者明白我的意思,這問題幾乎存在於低魔時代的所有檢定上
這其實是3R規則導致的必然,原本在TRPG上由於有等級限制和多種變數,所以問題還不會這麼明顯,但相信製作組也有察覺這個問題,因此5E便轉向bounded accuracy的設計方式
而對於低魔來說,冒險模式有等級限制所以影響較小,但目前冒險模式內容不足,有不少人是玩競技場,而競技場沒有等級限制,所以事情就開始失控了
若玩家的能力成長率高於敵人,那麼後期就是輾壓
若敵人的能力成長率高於玩家,那麼後期根本不用玩
少數相等的情況,比如法術穿透和法術抗力,則使得施法職業一旦兼職非施法職業就會讓法術穿透的數值落後,永遠無法追上
此外還有職業間成長率差距導致的不平衡
說這並不是要你把規則改到完全沒問題,只是希望你在設計房規和能力提升的算法時多考慮相關數值的成長率差距,盡可能減少這問題造成的影響,尤其是千萬要避免敵人成長率高於玩家,而玩家又沒有辦法應對的情況
最後條列一下我的建議和想法
1.數值成長會極大地影響遊戲體驗,設計時應仔細考慮和計算
2.不要因為玩家對敵人數值輾壓就把成長率壓到比敵人還低,玩家輾壓敵人還是有東西能玩,但敵人輾壓玩家會讓遊戲玩不下去
3.我認為層級提升帶來的數值翻倍、猛力系列和裝備的設計是導致目前各項數值成長率失衡的核心因素,比如前者沒翻倍的數值追不上有翻倍的,要追上就又要改連帶的規則和算法,更別說那些完全不會成長的法術效果、異常狀態
4.由於成長率的影響,部分房規顯得非必要或影響低微,甚至會導致建議2的狀況,建議移除,因為現在房規多到感覺很繁雜。主要是職業、次要常規。之所以會發這帖正式因為這次更新新增的許多房規很大的影響了競技場的環境,讓原本能打的敵人變成不能打
5.我明白作者想用房規把野蠻人傷害減免拉起來的想法,但由於現在的公式設計讓傷害和生命成長太快,野蠻人的傷害減免坦白說就是垃圾,就算用房規加到和等級相同也是垃圾,無助於野蠻人弱勢的局面,還是要從傷害和生命的成長率下手
6.對於未來更新,我建議先把基礎打好對遊戲體驗比較有幫助,比如職業、職業能力、BAB、敵人種類等,我也比較期待這些的更新,額外的可玩種族或房規反倒次要。坦白說由於基礎不全,包括成長率等帶來的問題,職業之間非常的不平衡


IP属地:中国台湾1楼2022-04-11 04:18回复
    感谢楼主的分析和大量建议!已记录备用。后续的BAB多打和职业豁免成长完工后,情况应该能改善很多,层级翻倍机制可能也会废除。
    3月的平衡更新我这边的压力测试没发现大问题,比如100级下武僧,高敏,持盾角色的各项攻防等和同级怪物基本在一条水平线上,不会出现5%或95%极端情况。不知你那里为何有问题,有截图或存档的话我更容易找到问题所在。


    IP属地:江苏2楼2022-04-12 10:24
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      2025-11-21 01:13:02
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      确实现在房规太多了,我觉得既然要用某一版的规则就要定了,那些原本属于别的版本的规则就不用再留了,像是多余的种族属性加成,还有优雅步伐(虽然刚删的时候我小小吐了一下槽)之类的,因为房规太多反而会引起混乱,容易搞成四不像。建议在做完吟游诗人以后把这些历史遗留问题先好好清理一下


      IP属地:云南3楼2022-04-12 10:58
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        提供个默认房规的按键就行了,有时候改多了都不记得原本房规是哪个


        来自iPhone客户端4楼2022-04-12 13:21
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          我反倒还满喜欢房规可以设定这点,但希望能多一个设定是能储存当前房规设定这点
          反倒施法者等级就看有没有要开专长补救,印象绝冬城之夜有个专长是能把施法者等级+4不超过最大等级


          IP属地:中国台湾5楼2022-04-12 16:08
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            試拆解兩種防禦策略的成長率和優劣勢的比較。
            首先各角色都能獲取的AC來源互相抵銷,比如偏斜、天防、等級加值,屬性點法也預設相同,所以局面就是「護甲+盾牌vs武僧防禦加值」。
            然後把AC的加值來源分成固定和成長。
            固定指的是有上限或不會增加的,成長則是會隨等级持續增長的類型。
            由於競技場等級沒有上限,所以固定加值的效益必然會受到成長加值不斷稀釋,到最後變得可有可無,所以這裡就把各組中成長型的AC來源抓出來比較(以下+1都是指+AC)。
            護甲組:
            護甲魔法加值(每5級+1)
            武僧組:
            敏捷裝備加值(每5级+1)
            感知裝備加值(每5级+1)
            敏捷層級加值(每20级+1)
            感知層級加值(每20级+1)
            配點的屬性加值(每8级+1)
            武僧等級的防禦加值(每5级+1)
            最終,每40级的AC成長,護甲組8,武僧組33,後者是前者的4.125倍。
            (注意,其他雙方共有的AC加成來源已經相互抵消,所以整體的AC成長不會差那麼多倍)
            可以看到護甲組的AC成長完全依賴於護甲的魔法加值,而武僧可以獲得敏捷和感知兩種屬性裝備的加成,從這裡開始武僧組AC的成長率就已經是護甲組的兩倍。
            如果開啟「每10個角色等級,所有屬性+1」的房規,武僧的防禦加值又會獲得更多的紅利,而護甲組依舊在原地踏步。
            至於實踐上,AC並不需要這麼多,所以我SOLO競技場時不會讓角色兼職太多武僧等級或以武僧為核心職業,也不會用敏捷配點,而是魅力配點。
            武僧在高等级下沒有持續提升等級的價值,缺乏武僧天賦職業的種族也讓主武僧路線在兼職時的種族和職業選擇受限。
            主魅力能用瓦解秒殺所有不死生物,還有施法方面的好處,而玩家命中成長率高於多數怪物的AC成長率,只要靠裝備和專長就足以獲得95%命中。
            因此這麼做的配點AC成長是0,武僧等級的加值則歸類到固定。每40级的AC成長20,依舊有護甲組的2.5倍。
            再來是兩組間的優劣勢。
            暴擊免疫:
            護甲組的優勢是可以從護甲獲得護命(暴擊免疫),但這並不是無可取代的能力。
            武僧高AC帶來的不只是敵方命中率5%,還有暴擊確認5%,因此實際上敵人只有1/400的機率對玩家暴擊。
            同時,八環法術鋼筋鐵骨也能讓玩家免疫暴擊,還有大量的其他好處,就算穿甲也有很高的使用價值。
            措手不及AC:
            另一個護甲的優勢是被擒抱時不會失去太多AC,因此依然不容易被擊中,受到的傷害也不會暴增,武僧組要百分之百避免這種情況必須靠行動自如。
            接觸AC:
            武僧組的高接觸AC可以避開很多法術攻擊,只不過低魔的法術攻擊威脅性會隨等級快速萎縮,因此算不上太有用的優勢。
            快速移動:
            很實用,但穿甲用不了。
            當前版本護甲組和武僧組的AC似乎很相近,彼此的優劣勢想必會成為左右玩家選擇的關鍵。
            以上分析和構築策略是基於三月更新前的版本,不適用於三月更新後的新房規(低屬性補償、限制武僧防禦加值等),寫出來是說不定可以讓作者發現什麼。如果有錯漏再提醒我。


            IP属地:中国台湾7楼2022-04-25 05:05
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              搞不懂为啥作者要搞这么多魔改的东西,原来规则的基础上增强一些原版弱的职业,然后不要把数值搞得那么膨胀


              IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2022-05-29 00:51
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