成長率是我自己定義的概念,指的是「角色每提升多少等級某能力的數值能提升多少」,包括專長、裝備、房規的提升
由此衍生的問題是:無論任何檢定,若一方的成長率高過另一方,只要有足夠的等級提升就必然能讓一方達成數值輾壓
舉例來說,由於武僧防禦加值的成長率非常高,在魔法物品和房規的屬性加值下,就算不點敏捷和感知、就算不拿每5個武僧等級AC+1,防禦加值也會很快的讓多數敵人的命中率和暴擊確認降低到5%
其他還有很多,相信作者明白我的意思,這問題幾乎存在於低魔時代的所有檢定上
這其實是3R規則導致的必然,原本在TRPG上由於有等級限制和多種變數,所以問題還不會這麼明顯,但相信製作組也有察覺這個問題,因此5E便轉向bounded accuracy的設計方式
而對於低魔來說,冒險模式有等級限制所以影響較小,但目前冒險模式內容不足,有不少人是玩競技場,而競技場沒有等級限制,所以事情就開始失控了
若玩家的能力成長率高於敵人,那麼後期就是輾壓
若敵人的能力成長率高於玩家,那麼後期根本不用玩
少數相等的情況,比如法術穿透和法術抗力,則使得施法職業一旦兼職非施法職業就會讓法術穿透的數值落後,永遠無法追上
此外還有職業間成長率差距導致的不平衡
說這並不是要你把規則改到完全沒問題,只是希望你在設計房規和能力提升的算法時多考慮相關數值的成長率差距,盡可能減少這問題造成的影響,尤其是千萬要避免敵人成長率高於玩家,而玩家又沒有辦法應對的情況
最後條列一下我的建議和想法
1.數值成長會極大地影響遊戲體驗,設計時應仔細考慮和計算
2.不要因為玩家對敵人數值輾壓就把成長率壓到比敵人還低,玩家輾壓敵人還是有東西能玩,但敵人輾壓玩家會讓遊戲玩不下去
3.我認為層級提升帶來的數值翻倍、猛力系列和裝備的設計是導致目前各項數值成長率失衡的核心因素,比如前者沒翻倍的數值追不上有翻倍的,要追上就又要改連帶的規則和算法,更別說那些完全不會成長的法術效果、異常狀態
4.由於成長率的影響,部分房規顯得非必要或影響低微,甚至會導致建議2的狀況,建議移除,因為現在房規多到感覺很繁雜。主要是職業、次要常規。之所以會發這帖正式因為這次更新新增的許多房規很大的影響了競技場的環境,讓原本能打的敵人變成不能打
5.我明白作者想用房規把野蠻人傷害減免拉起來的想法,但由於現在的公式設計讓傷害和生命成長太快,野蠻人的傷害減免坦白說就是垃圾,就算用房規加到和等級相同也是垃圾,無助於野蠻人弱勢的局面,還是要從傷害和生命的成長率下手
6.對於未來更新,我建議先把基礎打好對遊戲體驗比較有幫助,比如職業、職業能力、BAB、敵人種類等,我也比較期待這些的更新,額外的可玩種族或房規反倒次要。坦白說由於基礎不全,包括成長率等帶來的問題,職業之間非常的不平衡
由此衍生的問題是:無論任何檢定,若一方的成長率高過另一方,只要有足夠的等級提升就必然能讓一方達成數值輾壓
舉例來說,由於武僧防禦加值的成長率非常高,在魔法物品和房規的屬性加值下,就算不點敏捷和感知、就算不拿每5個武僧等級AC+1,防禦加值也會很快的讓多數敵人的命中率和暴擊確認降低到5%
其他還有很多,相信作者明白我的意思,這問題幾乎存在於低魔時代的所有檢定上
這其實是3R規則導致的必然,原本在TRPG上由於有等級限制和多種變數,所以問題還不會這麼明顯,但相信製作組也有察覺這個問題,因此5E便轉向bounded accuracy的設計方式
而對於低魔來說,冒險模式有等級限制所以影響較小,但目前冒險模式內容不足,有不少人是玩競技場,而競技場沒有等級限制,所以事情就開始失控了
若玩家的能力成長率高於敵人,那麼後期就是輾壓
若敵人的能力成長率高於玩家,那麼後期根本不用玩
少數相等的情況,比如法術穿透和法術抗力,則使得施法職業一旦兼職非施法職業就會讓法術穿透的數值落後,永遠無法追上
此外還有職業間成長率差距導致的不平衡
說這並不是要你把規則改到完全沒問題,只是希望你在設計房規和能力提升的算法時多考慮相關數值的成長率差距,盡可能減少這問題造成的影響,尤其是千萬要避免敵人成長率高於玩家,而玩家又沒有辦法應對的情況
最後條列一下我的建議和想法
1.數值成長會極大地影響遊戲體驗,設計時應仔細考慮和計算
2.不要因為玩家對敵人數值輾壓就把成長率壓到比敵人還低,玩家輾壓敵人還是有東西能玩,但敵人輾壓玩家會讓遊戲玩不下去
3.我認為層級提升帶來的數值翻倍、猛力系列和裝備的設計是導致目前各項數值成長率失衡的核心因素,比如前者沒翻倍的數值追不上有翻倍的,要追上就又要改連帶的規則和算法,更別說那些完全不會成長的法術效果、異常狀態
4.由於成長率的影響,部分房規顯得非必要或影響低微,甚至會導致建議2的狀況,建議移除,因為現在房規多到感覺很繁雜。主要是職業、次要常規。之所以會發這帖正式因為這次更新新增的許多房規很大的影響了競技場的環境,讓原本能打的敵人變成不能打
5.我明白作者想用房規把野蠻人傷害減免拉起來的想法,但由於現在的公式設計讓傷害和生命成長太快,野蠻人的傷害減免坦白說就是垃圾,就算用房規加到和等級相同也是垃圾,無助於野蠻人弱勢的局面,還是要從傷害和生命的成長率下手
6.對於未來更新,我建議先把基礎打好對遊戲體驗比較有幫助,比如職業、職業能力、BAB、敵人種類等,我也比較期待這些的更新,額外的可玩種族或房規反倒次要。坦白說由於基礎不全,包括成長率等帶來的問題,職業之間非常的不平衡










