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发一篇建议,希望有渠道的可以帮我转给开发组参考。

只看楼主收藏回复

一边挂着游戏一边随便写写一些重返帝国游戏方面的讨论。这个游戏最初看到的时候感觉是和微软合作的一个拿了各种流行游戏的素材和规则整合起来的一个不伦不类的SLG。等实际玩了之后感觉吧,这游戏有很多我当时思考过的一些玩法模样。所以才会写一写看看以后能不能有希望变成一款让人映像深刻的游戏。
先说说目前游戏上面体验到的,战斗上移动模式是学了个RTS的操作,但因为移动平台的触摸操作反而有一点涩涩的手感,并不能够第一时间点击走位操作,经常会不小心把撤回去的兵又集火上去了。而战斗过程上因为要模仿RTS游戏的交战结合卡牌技能的组合乐趣结果很多时候会感觉非常冗长。隔壁三战鸿图那种瞬间决定游戏胜负的刺激感觉在这里变成了可视化的蚂蚁啃大象,而且看也不一定看到清楚。如果是单纯的卡牌技能搭配武将组合的游戏倒也是不错,结果又为了保障氪金点给了个强化系统。已经可以预料到的后期战斗就是武将红度+强化度+卡牌红度+卡牌组合的对决,普通玩家的体验落差会极大,而要随意修改氪金大佬的优势又会损失不少氪金KPI。地图设计上有亮点但是又不足够,主要就是山川河流森林的意义不明确。骑兵走进森林会丢失部分视野是合理又不错的想法,但是这种大片地形目前地图上并不多见,战斗基本还是直接出现在无视线遮蔽的环境。争夺地图战略点上面基本还是同一个套路,但是能够建造指定的内政建筑算一个不错的突破,隔壁是等了好久才开发出了这个东西来改进游戏体验。战斗结束后的伤病可以看做是隔壁征兵的变种,但是因为本身属性差异不大,基本还是全看武将的作用。虽然可以短期内重复多次战斗,但是又加上了一个最大兵额的限制让玩家会很蛋疼。明明有资源你产不多更多的作战部队,只能慢慢等伤兵营里的恢复。这个和食物的作用又很矛盾,理论上我第一次生产足够的部队后只要少量食物养伤病就可以维持战斗了。食物这个资源基本就是没有用的,攻城抢劫又会给你塞很多卖又卖不掉纯属鸡肋。系统升级又强迫你要一定资源产量才可以提升,这个我都想不到开发者完成后是不是自己深度体验过了,还是说开发者只用氪金大佬模式体验过?还有很多点我就不细说了,我不拿工资不考虑KPI。
本人其实很喜欢三国志题材的,所以从FC中原之霸者霸王大陆时代到光荣三国志英杰传系列都是一个不拉深度体验过的。而SLG游戏讲究的是策略性,那如今想要发挥余热吸引玩家必然是要有部分变动来取悦用户的。我说说当时构思的一些想法,也是当年体验了三战后的一些想法。
游戏的整体思路是要把游戏做成一个MMORTS,战斗上可以适当调整为卡牌组合上的数值战斗,强化兵种地形上的用途,以及内政作用。参考的游戏应该是星云战纪MANKIND或者EVE这种。
游戏内国家整体分为士农工商四大主要职业:
士大夫主要为管理国家朝政,发布命令等作用可以当NPC或者由军团指定人员担当。
农主要是农民,负责采集各种资源。
工主要是工匠,负责把资源转换为有需求的物资。
商主要是商人,负责完成朝政发布的任务和玩家之前的贸易需求。
战士为独立的一个系统,也可以由上述职业兼任。
战斗职业可以分为枪兵,弓手,骑兵三种。
其中枪兵分支组成T1戈兵-T2长矛-T3长戟
T1剑兵T2剑盾兵T3重步兵
弓手分支组成T1弓箭T2强弓兵T3攻城车
T1弩兵T2重弩兵T3攻城弩
骑兵分支组成T1枪骑兵T2重骑兵
T1弓骑兵T2重弓骑兵
战斗思路上枪克制骑兵克制工兵克制枪兵的简单三循环,而分支兵种主要是为了弱化被克制的一个简单处理。比如枪兵会被工兵完克,而剑兵会略微好一些,剑盾兵则能完全削减克制因素。弓手的伤害系数为0.9的话(减去对面防御)那弩的伤害就可以是1.2了。这个是强化伤害的一个线路,同样被机动性高的职业克制。而最终只有这个职业可以转职成为攻城专用的器械部队。骑兵分支主要是机动性上强化防御或者机动性上强化远程克制能力。所有兵种会设定专门的特殊兵种,只有特殊卡牌武将才可以转职。例如诸葛亮的诸葛弩,曹彰的虎豹骑,王平的无当军,兀突骨的藤甲军等等。特殊兵种的特殊加成打破常规克制思路,给与玩家更大的战斗乐趣体验。
战斗的具体设定可以用武将卡牌技能+普通攻击的组合就像现在的重返帝国,也能学习三战那种直接接触式胜负,但是可以适当修改为三段式的攻击。就是每个回合几秒钟会给与一次战斗数据反馈。这样如果觉得没把握可以即时撤退或者更换将领,同样也节省了无聊的蹦数字环节。兵种上的特别设定为了避免过于强大破坏平衡可以把工兵设置为1.5格射程,弓弩1.2格射程,只要进入远程部队范围就可以触发技能加成。骑兵速度分为冲刺速度和行进速度,冲刺阶段会给更大的基础伤害,行进速度至少也会比其他部队的速度快不少。弓骑兵介于远程和高速度之前,主要为强调机动性的部队。步兵的特别设定为正常战斗和更高科技解锁的拒马阵列,反制骑兵的科技解锁后可以消耗一定时间列阵,抵消骑兵冲刺伤害并且给与一定的debuff。
地图上的设定主要为资源点和特殊战略点。
资源点设定为地图上特定区域范围为矿区,可以设定铜矿铁矿木材石头狩猎点。
铜矿:冶炼兵器和货币交易
铁矿:冶炼兵器铁质战甲
木材:制造远程武器建造城市
石头:筑城和攻城器械专用武器
狩猎点:产肉和皮质护甲
职业分支上工匠可以细分以上类型,给与更多的加成。并且产生更专业的职业用于地图战略点。
部队徵招上除了需要人口花时间训练还需要一定数额的武器装备。
所以资源采集-加工-出售-武装部队扩大资源收集范围形成一个互益的循环。这样资源采集的种田党+喜欢生产的福报模拟经验党+奸商群体+无脑狂A的群体都能找到适合自己的角色。
城市建造上需要大量石材木料,所以需要更多的游戏人口来完成,完成后给与大量战功奖励,哪怕是种地玩家也有高额回报体验。改变目前大部分同类手游里不停滚服合服的趋势。大量牢固的游戏人口才能更强大面对不同的军团战斗。
地图的特殊战略点
主要为一些特定资源的矿产,比如金矿玉矿猛火油矿等等。用来商业产出和特殊兵种生产,并且是作为战略意义争夺的一种资源。
山川河流的设定不是单独一个美术界面,木匠石匠可以架桥渡河,猎人木匠可以群山间开辟小路,农民和猎人可以挖掘陷阱等等。
城市最初可以很小或者没有,玩家占领后通过内政玩家建设可以出现新的城市光卡。新造的话如果符合当时的城市名字就可以自动获取成就资源如果没有则可以自己命名。
内政颁布首轮可以由开发人员测试参与管理游戏,等首轮游戏结束后可以抽取有意愿的玩家来参加S1赛季充当NPC角色。以此类推每个赛季最终管理人员会更换会服务器制霸的军团成员。让玩家带入游戏,领导游戏,改变游戏。
组队系统:一个玩家可以直接让自己的3队人马组成一个军团战斗,或者操控经允许的友军小队。月卡用户使用的功能。一个是扩展军团战斗部队构成,一个是鼓励付费用户。
至于技能设定战斗数值设定,交给更专业的数值平衡来完成。
以上就是我对三国志题材手游化的一些想法,总体是希望每个玩家都能投入并且获得一定的成就感满足感,而不是因为工作非氪用户逐渐被游戏内的群体抛弃。最后陷入游戏人数不够强行拆服合服的死循环。
此篇构思会于一个月后发布其他同类游戏论坛,希望国内能有厂商借鉴这个思路不浪费我们国内大好题材。三国隋唐水浒这类容易过审的一样可以套皮。如果有幸讨论回复并且有意愿加入部分功能的话可以考虑晚些时候再公开,毕竟同质内卷严重对玩家不是好事。
就不做专业的开发流程图了,文档也不加标题标注了,如有耐心看完,万分感谢,也祝愿疫情早日度过。


IP属地:江苏1楼2022-04-05 14:46回复
    他们会改的,放心,怕土豪被连击骑打改了假面变虞姬不是?公告都没有直接越弱赵云不是?


    来自iPhone客户端2楼2022-04-05 15:12
    收起回复
      2025-08-01 23:29:09
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      企鹅游戏有改的先例吗? 它宁可放弃换个皮重新来试玩家的下限,也不可能破这个例。


      IP属地:湖北来自iPhone客户端4楼2022-04-05 16:20
      收起回复
        10天了,弃坑好多人了。这游戏就各种不合理的拉一起了。科技研究别扭,还要学单机高特殊分支研究。策划自己有没有认真玩玩这游戏


        IP属地:江苏来自Android客户端8楼2022-04-15 14:30
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          收到。下一款换皮帝国马上出来


          IP属地:四川9楼2022-04-15 14:36
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