首先是我一直中意的艺术设计和箱式地图,前者始终在线,每帧都想截图,整个游玩历程都想录制下来之后回味,确实看不够;后者也是到了个新高度,花样繁复,首先是较老贼以前的地图设计的比较新的体验的史东城的和学院包括圣树分支,采取的是两个篝火之间有不同探索道路的思路而不是围绕一个篝火开捷径,其次是比较大开大合的火山官邸一周的探索,形成闭环;最后是不忘初心的王城及下水道,虽然有的地方感觉下水道做的有点刻意,但总体还是不错的。
再者是敌人,先说优点,借由主流的打法流派其实也还是能体会到思路不是那么单调的,有想魂一那样的大盾好用的思路,也有后来老贼鼓励进攻的思路,翻滚自然也没有拉下,包括法术、战技就不赘述了,总体来说过关的套路组合也不会太单调,对于Boss来说,我最中意的还得是两对:一对是噩兆+熔炉,弹反起来很舒适,而且我觉得他俩找事是真的最帅的;一对是黑剑+拉达刚,翻滚体验极其舒适。
但是和第一段的两点不太相同,我感觉的敌人的不太好的地方是敌人的招式花样确实是多了,但是我感觉也确实是有“人均快慢刀”的快慢刀泛滥的错觉,这种设计包括有的地方放置敌人的数量到后期给我的最大感觉就是“可以但没必要”,有的时候很多战斗的节奏就很不舒服,另外就像圣树或者天空城,搞个铁壁加防反清图是真的轻轻松松,虽然地图立体性也没丢失水准,但清怪体验一般。
最后关于这作的开放世界我觉得还是有缺陷的。因为我玩下来感受到的是每个地点指向性都是极强的,目的也是同样明显,商人、废墟、地牢、洞窟,再加上主线的城堡,只是比较单纯的分散到大的地图中去了,看似分散但实际上还是非常的紧凑,在野外也无外乎顺路的采集和赶路,毕竟褪色者时刻都得提心吊胆,除了小动物其他都是敌对,每当我在欣赏美景的时候也还得时刻提防有没有引起仇恨。
总的来说还是非常满意的游戏体验,体量大了以后有些地方打磨不够精细我也能理解,整体也还是老贼的味道,之后也要体验一下高周目了。
再者是敌人,先说优点,借由主流的打法流派其实也还是能体会到思路不是那么单调的,有想魂一那样的大盾好用的思路,也有后来老贼鼓励进攻的思路,翻滚自然也没有拉下,包括法术、战技就不赘述了,总体来说过关的套路组合也不会太单调,对于Boss来说,我最中意的还得是两对:一对是噩兆+熔炉,弹反起来很舒适,而且我觉得他俩找事是真的最帅的;一对是黑剑+拉达刚,翻滚体验极其舒适。
但是和第一段的两点不太相同,我感觉的敌人的不太好的地方是敌人的招式花样确实是多了,但是我感觉也确实是有“人均快慢刀”的快慢刀泛滥的错觉,这种设计包括有的地方放置敌人的数量到后期给我的最大感觉就是“可以但没必要”,有的时候很多战斗的节奏就很不舒服,另外就像圣树或者天空城,搞个铁壁加防反清图是真的轻轻松松,虽然地图立体性也没丢失水准,但清怪体验一般。
最后关于这作的开放世界我觉得还是有缺陷的。因为我玩下来感受到的是每个地点指向性都是极强的,目的也是同样明显,商人、废墟、地牢、洞窟,再加上主线的城堡,只是比较单纯的分散到大的地图中去了,看似分散但实际上还是非常的紧凑,在野外也无外乎顺路的采集和赶路,毕竟褪色者时刻都得提心吊胆,除了小动物其他都是敌对,每当我在欣赏美景的时候也还得时刻提防有没有引起仇恨。
总的来说还是非常满意的游戏体验,体量大了以后有些地方打磨不够精细我也能理解,整体也还是老贼的味道,之后也要体验一下高周目了。