打到最终boss前,没看过攻略以及视频,地毯式搜索,失去大量支线任务,之后看视频搜集了可以搜集的骨灰,全部笔记,打了全部铃珠猎人,死之鸟,黑夜骑士,初期使用武器君王军大剑+3,中期犬牙曲刀+9,洗力量换主教大火锤+23,后期为双持巨型刀+25(墓地骷髅兵掉落),主手质变烈犬步法(锋利),副手侍王骑士决心(优质),打女武神时强了个+18的中盾,用来挡翻滚后的延时多段攻击,之后切刀,boss战擦双手血脂,吃调香瓶肉块,带水母,个人会在boss战第一场吃药擦脂,如果没把握会用大量时间练习,灵活运用战技骨灰但不依赖,最主要还是让自己有机会熟悉boss机制,加点:力量14,灵巧12,其他血精,输出效率高,熟悉机制boss耗时短,缺点是打不出处决,削韧低,流程时可质变出血应对精英怪,以出血硬直代替削韧效果达到一套秒杀骑士的效果.打boss优秀,推图吃力.
作品极优秀,魂三就是黑魂系列的最后作品,环对硬核动作游戏做了大量的创新和尝试,所有boss战全部加入了延时跳劈,boss有更多的时间贴近你,低韧boss大量使用战技加入了霸体指向性进攻(不管你向哪个方向躲避,最终判定一定是你停留的位置),所有boss加入了远程高伤手段防止你脱出攻击距离回血,boss的进攻欲望更强容错更低,boss半血或转场一定会加入新的攻击模组也就是转阶段,可以说你是个萌新初次加入硬核类游戏,在不使用战技和骨灰的情况下通关需要超大量时常,也需要体验常人难以忍受的挫败感.
游戏好坏参半,但创新和尝试比原地不动强,在不使用辅助程序的前提下,大量不重复的可击杀目标,各种分支各种阵营的怪物设定往往有多种,种种皆不同,每一次遭遇新敌人的探索区域都是谨慎和小心,那些看起来毫不起眼的怪很可能让你分类为非优先击杀目标,结果往往是这种小怪具备处决技让你吃亏,那种持剑盾枪盾还有双手特大类型武器的敌人每一种都需要你用不同的方式击杀,更不要提种类繁多让玩家留下“前有强敌”讯息的各种精英怪.游戏流程里这种多样性的体验是在横版类魂游戏里都体验不到的,更不要说在这种开放性世界3d游戏里,难以表达内心的震撼.
游戏的缺点也很明显,超大型boss弱夸下,只能用闪现和大范围移动来避开玩家进行中远距离输出,所有boss的跳劈因为锁定和距离以及boss起飞高度问题经常导致视角里看不到boss,这种躲避就只能凭直觉,在一个低容错率的战斗过程中,这种情况很可能导致玩家前半场几分钟出色的表现因为这种遮挡而白费,还有游戏的二周目缺乏目标,作为开放世界游戏的二周目又变成了一个主线游戏,除一周目没完成的支线其他可探索区域变得很鸡肋.
最后大家还有什么补充的,抱怨一下不犯法,喷宫崎老贼

作品极优秀,魂三就是黑魂系列的最后作品,环对硬核动作游戏做了大量的创新和尝试,所有boss战全部加入了延时跳劈,boss有更多的时间贴近你,低韧boss大量使用战技加入了霸体指向性进攻(不管你向哪个方向躲避,最终判定一定是你停留的位置),所有boss加入了远程高伤手段防止你脱出攻击距离回血,boss的进攻欲望更强容错更低,boss半血或转场一定会加入新的攻击模组也就是转阶段,可以说你是个萌新初次加入硬核类游戏,在不使用战技和骨灰的情况下通关需要超大量时常,也需要体验常人难以忍受的挫败感.
游戏好坏参半,但创新和尝试比原地不动强,在不使用辅助程序的前提下,大量不重复的可击杀目标,各种分支各种阵营的怪物设定往往有多种,种种皆不同,每一次遭遇新敌人的探索区域都是谨慎和小心,那些看起来毫不起眼的怪很可能让你分类为非优先击杀目标,结果往往是这种小怪具备处决技让你吃亏,那种持剑盾枪盾还有双手特大类型武器的敌人每一种都需要你用不同的方式击杀,更不要提种类繁多让玩家留下“前有强敌”讯息的各种精英怪.游戏流程里这种多样性的体验是在横版类魂游戏里都体验不到的,更不要说在这种开放性世界3d游戏里,难以表达内心的震撼.
游戏的缺点也很明显,超大型boss弱夸下,只能用闪现和大范围移动来避开玩家进行中远距离输出,所有boss的跳劈因为锁定和距离以及boss起飞高度问题经常导致视角里看不到boss,这种躲避就只能凭直觉,在一个低容错率的战斗过程中,这种情况很可能导致玩家前半场几分钟出色的表现因为这种遮挡而白费,还有游戏的二周目缺乏目标,作为开放世界游戏的二周目又变成了一个主线游戏,除一周目没完成的支线其他可探索区域变得很鸡肋.
最后大家还有什么补充的,抱怨一下不犯法,喷宫崎老贼

