也许玩家并不想像个小孩子一样被设计师握着手走完游戏流程。
也许把物品放在陷阱后面可以更直观,更直觉地教会玩家注意四周环境设计
也许把高等级怪物放在游戏最开始可以更明确地告诉玩家打不过的怪可以先不打,去探索别的地方
也许设计几种专门克制某种流派的地区和BOSS可以鼓励玩家自行实验别的玩法流派
不是所有东西都得像填鸭一样的灌输给玩家。很多玩家更喜欢自己探索闯关的体验。
也许把物品放在陷阱后面可以更直观,更直觉地教会玩家注意四周环境设计
也许把高等级怪物放在游戏最开始可以更明确地告诉玩家打不过的怪可以先不打,去探索别的地方
也许设计几种专门克制某种流派的地区和BOSS可以鼓励玩家自行实验别的玩法流派
不是所有东西都得像填鸭一样的灌输给玩家。很多玩家更喜欢自己探索闯关的体验。
急了急了


秋水它是水














