艾尔登法环:也许是最好的魂,但也是最年轻的开放世界
在发售之前,就有媒体把艾尔登法环的开放世界吹的天上少有,地上难寻,拳打巫师三,脚踢塞尔达。不过在开玩之前,我就心理基本认为应该是吹高了。在实际游玩并且通关星星结局后,我可以给定结论,这是魂系列继往开来的启迪之作,也是魂系列的集大成之作,但在开放世界方面相当稚嫩。
首先要声明的是,在下不过一介普通游戏玩家,并非权威,纯主观,不客观。
艾尔登法环首先存在的第一个缺点就是:任务。
在任务方面。如果大家有关注过或者实际体验过市面上有名的开放世界游戏,基本都有相当明确的任务指引。所谓指引,不是说满地图问号,而是明确的告诉玩家下一步应该去哪里和干什么。先从各个游戏的主线任务开始谈起吧。主线任务在巫师三里是找女儿,在塞尔达里是击败灾厄,换到艾尔登法环里就是成为王。个人认为主线任务在开放世界里起到主轴的作用。开放世界里的主线任务和其余可消费内容就好比大树的主干和枝干,不管你再怎么喜欢枝头的果子,最终还是要回到主干上来的;当你茫然不知所措的时候,主线任务就是你最明确的道标。因此,绝大多数游戏的主线任务指引明确、难度适中。但老头环的主线任务和其他的有着显著的区别——缺乏指引,难度不定。塞尔达的任务栏当你完成新手教程后,会拥有唯一一个主线任务:击败灾厄,和对其位置的明确指引,当你技术足够时,通关的条件一开始其实就给齐了。老头环的指引则十分暧昧,不能说没有,只能说微乎其微。赐福的光芒只能给出方位,大量的信息需要从NPC的对话中去获取,但NPC自己的话语本身也是暧昧不清的,这就导致玩家目标感的缺失,不知道自己接下来要做什么,要怎样才能成为王?杀BOSS吗?收集某些必需品吗?一概不明。(只有通过圆桌厅堂的巫婆才能大概知道是收集大卢恩)黑魂1前期都给予了一个敲钟的长期目标。再加上主线上的BOSS(大树骑士、噩兆)等难度极高(虽然可以不打),但他们卡在大部分玩家的必经之路上,又不是咒老师、古达那样循循善诱的BOSS,很容易给予玩家很强的挫败感,导致主线脱靶。主线脱靶后又由于指引的缺失,导致玩家不知道如何去找到适合自己的消费内容。另一方面就是支线,这个是缺乏详细的任务记事本带来的直接恶果之一,这作支线变多,跑图范围变广,支线任务链条变长,加上某些NPC经常不在固定位置,探索探索着就忘记任务内容,或者难以找到交接人。以往的魂系列任务链条是很短的,要么在一张地图就完事,要么任务的交接都在固定地点(传火祭祀场),而这作显然无法再简单套用以往的经验。
探索成本与惩罚
第二就是魂系列和开放世界最不匹配的地方:探索惩罚。开放世界开放世界,顾名思义是鼓励玩家去探索世界的。在塞尔达,巫师、老滚里,我可以毫不犹豫的去挑战看起来很强的敌人,去探索可能有危险的地点,但在老头环里我不得不掂量掂量。为什么呢?答案十分简单,老头环的惩罚在前期开荒时期,太重了,尽管在后期,我的魂可以说多到溢出。在塞尔达,巫师、老滚里,随时可以手动存档,还有系统保底的自动存档,基本可以把探索的惩罚压到最低,而老头环继承了魂系列一直以来的高死亡惩罚,一次野外探索中不小心撞到的熊怪,被巨人的弩箭射到,一次看上去不会死亡的跳跃——都可能让你的长时间探索功亏一篑,另外一点是,本作探索地点和技能虽多,但通关一处地域,在经历了长时间的鏖战后,拿到的东西可能是一个无用之物,这又进一步放大了挫败感,我个人认为如果有个分区域惩罚机制会更好,在经过设计的地牢/大区域惩罚和以往一样,在大地图上惩罚掉落缩减为1/2或者更少,我觉得会大为改善体验。
综上所述,老头环作为魂系列与开放世界的初次结合,问题还是相当多的,绝不是媒体吹得超荒野之息的程度,单从开放世界来说,应该只能给个6.5分吧,但开放世界+魂同时也带来了多样的化学反应,历代最多的彩蛋,由战灰和召唤物系统衍生出的无限可能,丰富多样的逃课手段,无敌的法爷,这些加起来,老头环依旧是一款值得推荐的游戏。不管是魂系列的热爱者,还是只是闻名想尝试的新人,老头环都是不容错过的一作。我不会说,神中神,老头环天下第一,但我可以说,老头环是当之无愧的魂系列集大成之作。








在发售之前,就有媒体把艾尔登法环的开放世界吹的天上少有,地上难寻,拳打巫师三,脚踢塞尔达。不过在开玩之前,我就心理基本认为应该是吹高了。在实际游玩并且通关星星结局后,我可以给定结论,这是魂系列继往开来的启迪之作,也是魂系列的集大成之作,但在开放世界方面相当稚嫩。
首先要声明的是,在下不过一介普通游戏玩家,并非权威,纯主观,不客观。
艾尔登法环首先存在的第一个缺点就是:任务。
在任务方面。如果大家有关注过或者实际体验过市面上有名的开放世界游戏,基本都有相当明确的任务指引。所谓指引,不是说满地图问号,而是明确的告诉玩家下一步应该去哪里和干什么。先从各个游戏的主线任务开始谈起吧。主线任务在巫师三里是找女儿,在塞尔达里是击败灾厄,换到艾尔登法环里就是成为王。个人认为主线任务在开放世界里起到主轴的作用。开放世界里的主线任务和其余可消费内容就好比大树的主干和枝干,不管你再怎么喜欢枝头的果子,最终还是要回到主干上来的;当你茫然不知所措的时候,主线任务就是你最明确的道标。因此,绝大多数游戏的主线任务指引明确、难度适中。但老头环的主线任务和其他的有着显著的区别——缺乏指引,难度不定。塞尔达的任务栏当你完成新手教程后,会拥有唯一一个主线任务:击败灾厄,和对其位置的明确指引,当你技术足够时,通关的条件一开始其实就给齐了。老头环的指引则十分暧昧,不能说没有,只能说微乎其微。赐福的光芒只能给出方位,大量的信息需要从NPC的对话中去获取,但NPC自己的话语本身也是暧昧不清的,这就导致玩家目标感的缺失,不知道自己接下来要做什么,要怎样才能成为王?杀BOSS吗?收集某些必需品吗?一概不明。(只有通过圆桌厅堂的巫婆才能大概知道是收集大卢恩)黑魂1前期都给予了一个敲钟的长期目标。再加上主线上的BOSS(大树骑士、噩兆)等难度极高(虽然可以不打),但他们卡在大部分玩家的必经之路上,又不是咒老师、古达那样循循善诱的BOSS,很容易给予玩家很强的挫败感,导致主线脱靶。主线脱靶后又由于指引的缺失,导致玩家不知道如何去找到适合自己的消费内容。另一方面就是支线,这个是缺乏详细的任务记事本带来的直接恶果之一,这作支线变多,跑图范围变广,支线任务链条变长,加上某些NPC经常不在固定位置,探索探索着就忘记任务内容,或者难以找到交接人。以往的魂系列任务链条是很短的,要么在一张地图就完事,要么任务的交接都在固定地点(传火祭祀场),而这作显然无法再简单套用以往的经验。
探索成本与惩罚
第二就是魂系列和开放世界最不匹配的地方:探索惩罚。开放世界开放世界,顾名思义是鼓励玩家去探索世界的。在塞尔达,巫师、老滚里,我可以毫不犹豫的去挑战看起来很强的敌人,去探索可能有危险的地点,但在老头环里我不得不掂量掂量。为什么呢?答案十分简单,老头环的惩罚在前期开荒时期,太重了,尽管在后期,我的魂可以说多到溢出。在塞尔达,巫师、老滚里,随时可以手动存档,还有系统保底的自动存档,基本可以把探索的惩罚压到最低,而老头环继承了魂系列一直以来的高死亡惩罚,一次野外探索中不小心撞到的熊怪,被巨人的弩箭射到,一次看上去不会死亡的跳跃——都可能让你的长时间探索功亏一篑,另外一点是,本作探索地点和技能虽多,但通关一处地域,在经历了长时间的鏖战后,拿到的东西可能是一个无用之物,这又进一步放大了挫败感,我个人认为如果有个分区域惩罚机制会更好,在经过设计的地牢/大区域惩罚和以往一样,在大地图上惩罚掉落缩减为1/2或者更少,我觉得会大为改善体验。
综上所述,老头环作为魂系列与开放世界的初次结合,问题还是相当多的,绝不是媒体吹得超荒野之息的程度,单从开放世界来说,应该只能给个6.5分吧,但开放世界+魂同时也带来了多样的化学反应,历代最多的彩蛋,由战灰和召唤物系统衍生出的无限可能,丰富多样的逃课手段,无敌的法爷,这些加起来,老头环依旧是一款值得推荐的游戏。不管是魂系列的热爱者,还是只是闻名想尝试的新人,老头环都是不容错过的一作。我不会说,神中神,老头环天下第一,但我可以说,老头环是当之无愧的魂系列集大成之作。









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