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打了三天,谈谈对法环开放世界的看法吧

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先说结论,我认为法环的开放世界改造是成功的。
本观点仅从我的体验上来讲,欢迎各类讨论。
楼下开更


IP属地:上海1楼2022-02-28 15:57回复
    首先,老贼为什么要做开放世界?除了开放世界能扩大受众这种商业上的考量外,老贼肯定是觉得开放世界可能更好得表现出他想做的内容。那么,对于魂来说,开放世界带来的好处有哪些呢?


    IP属地:上海2楼2022-02-28 15:59
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      一是世界观的塑造,魂系列的一个卖点就是世界观塑造优秀,玩家在探索中很容易沉浸到其塑造的世界当中。而开放世界让这个优点更加突出,尤其是魂的故事一向以宏大、史诗为主题,以往的箱庭其实对宏大的展开是有局限性的,开放世界的大区域特别适合这类世界观的塑造,我在风暴山丘跟巨人骑马搏斗时就特别有感觉,各类遗迹的名字、所在地和他背后的故事,我相信也是世界观塑造的一环,这细节量和宏大感不是以前箱庭空间所能拥有的。


      IP属地:上海3楼2022-02-28 15:59
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        二是开放世界区域的增加和原本的箱庭在体验上是有区分的,以前的魂的游玩节奏是休息(以传火祭祀场为代表)—高压(箱庭区域),而现在的环的游玩节奏是休息(圆桌)—略微轻松(开放区域探索)—高压(地牢、城池),而造成这一节奏的原因,其一就是骑马,玩家遇到困难可以快速脱离,不会陷入死局,其二就是块状探索元素分布,换句话讲就是可以走走停停,走到哪里都有可玩点,这种分布本身就是给玩家巨大的自由感,探索压力会下降很多。当然这些就是开放世界的特点,开放世界缓和了原本魂系列探索的持续高压感。


        IP属地:上海4楼2022-02-28 16:00
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          就我的体验而言,以往魂系列我在推图探索时会十分紧张,心理会紧绷着弦,每次推完一个区域精神会疲惫许多,而游戏里都是这样的内容,导致我游玩魂系列时总是玩一会儿就关闭游戏,等明天再说。而环里因为这个缓冲我能一直玩下去,所以魂的开放世界改造对我来说体验是正向的,当然不喜欢环开放世界的人我也能理解,一种是魂的开放区域再轻松,也比主流开放世界困难,水土不符。另一种是习惯了高压环境推图的魂系老玩家,精神坚韧,普通开放区域的探索刺激不到他们,我比不了。


          IP属地:上海5楼2022-02-28 16:00
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            说了开放世界的特点,我再讲讲魂系开放世界相较于其他开放世界的特点吧,这种话题一定会产生对比,请嘴下留情。因为环的开放世界与野炊相似,所以重点谈他俩。野炊和环都是软引导+块状探索元素分布,但环的引导部分相较野炊弱了些,野炊有完善的理论思想指导,再加上卡通风格各类探索元素鲜明,玩家很容易在空旷的地图上发现探索元素然后被吸引,然后又发现新的探索元素,再加上野炊可以随时游泳、攀爬,发现探索元素后就可以到达,不怕被地形限制,相比之下,环有各类线索、指示物的引导但需要玩家主动、仔细去发现,因为是写实魔幻风,探索元素无法第一时间观察到,就算观察到,有些地方会有限制存在所以只能绕远路,所以游玩起来野炊是比环顺畅的。


            IP属地:上海6楼2022-02-28 16:01
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              所以正确的环的探索思路就是主动去舔图,就像以前的魂系列一样,打开地图标个点然后对着点跑过去,路上有什么探索元素都收集一下,而且地图看多了以后,你就大概知道地图上的这片区域大概有什么元素了,因为环的地图对地形的绘制是相当不错的,看懂了能更精确的定点跑图。


              IP属地:上海7楼2022-02-28 16:02
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                环的引导虽然很新手,但探索元素的内容上,我认为是压过野炊的,环的探索内容基本上只有一个维度—战斗,但环的海量怪物种类压过我玩过的任何一款开放世界,再加上探索奖励大多是重要道具或者是唯一性奖励,吸引力还是很充足的,环的探索内容除了小地牢有点审美疲劳外其他的内容都有不一样的体验,像野炊的怪物营地设计过于简单,奖励也不行,除了开头打打有新鲜感,中期开始路过的怪物营地基本就忽略了,后面的追求就是神庙、任务和独一档的环境交互,但开放世界的魅力是递减的。


                IP属地:上海8楼2022-02-28 16:03
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                  环的rpg系统也是,前期因为加点不够,拿到武器也没法使用,后面加点上去了,战灰、护符积累多了,每次拿到新的武器、战灰,我会去进行各种尝试,游玩乐趣是成倍增长的。这都是魂系列原来的特长,而在开放世界的改造下能比原本的魂系更能让人玩下去。


                  IP属地:上海9楼2022-02-28 16:03
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                    接下来就是一些小吐槽了,环的体量是真的大,不仅量大,质量也挺高。但也因为大多设计这些探索内容了,细节上的处理和一些游玩上的优化就没时间搞了。比如任务日志系统,npc支线太多了,一天不玩可能就忘了,哪怕是做成道具的形式也好,能让人知道进度就好了。还有类似野炊的足迹系统,能让玩家知道自己走过的路线,这对舔图也很有帮助。还是就是锻造石和灵魂直接上等级,连名字也不编,做火竟然是黑屏一闪连特效都没…希望后续除了优化游戏以外能优化一下这些系统。


                    IP属地:上海10楼2022-02-28 16:04
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                      总的来说,环作为魂系和开放世界的融合我很满意,不认为这俩者的结合很生硬,反而有所互补,只是开放世界的体验打磨还不够。以后也不知道还会不会有类似的游戏了,只能说现在没有跟环有类似游戏体验的游戏,它是独一份的,也是有魅力的,希望后人能超越这份体验。


                      IP属地:上海11楼2022-02-28 16:04
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