一开始计划是这样:
我自学基础c#和unity,然后就可以雇人为我写框架呀什么的,我把把关就好了。就像第一个地道的包工头子。
基础学完了,我发现:我根本看不懂框架,就算别人给我写了,我怎么用呢?
继续边学边做吧,有限状态机搞懂了,UI框架拿过来一顿魔改,这其中穿插的什么对象池的框架之类只能算添头。
这时候已经开始设计技能系统,我发现我已经开始在设计框架了(虽然还是挺蠢),既然是技能系统那么接口反射这些也就可以开始小熟练运用了,之后把以前写的很死的地方重新修改了大部分。好了,现在技能装备已经全部用接口去做了,一定程度上想怎么玩只需要看游戏的词条丰富程度。
这个过程是极其痛苦的,因为不单单要设计系统的运行,还有玩法的设计,很多基础数值的敲定。
其中不知道多少次把写完的推倒重来。那时候想最多的是:如果我有一个靠谱的主策该多好!我只用写写写。
这样白天工作,晚上边学边做,周末也没时间玩,一年过去了。
我觉着我不能再闷头做了,因为我不知道我的游戏设想会不会受欢迎,所以我希望可以发宣传实机演示视频。
更吐血的开始了,学PS,学骨骼动画制作,设计角色,设计动作,穿插配合代码去实现各种动画效果。
对,还有粒子系统,材质,Shader,声音。
这段时间想的最多的是:如果我有一个靠谱的美术该多好,美术风格全局把控。画画、抠图、动画制作一气呵成!
再把材质和Shader这些相关的信手拈来。到时候我不单可以写写写,还可以一边舔一边写。
实际情况是我除了我和资源商店之外,一无所有。
为什么不找人合作?因为风险太大了,程序写一半跑了怎么办?策划跟我的想法差太多怎么办?美术要如何有效的沟通?
时间太宝贵了,有接触沟通一个人的时间,我甚至可以做出一整套动画。
例如上一周的成果就是:一个女性角色的绘制,配套全套战斗动画,添加粒子效果,2D光特效。同时基于这个角色,敲定了动态人物生成模式:一个人物可以有不同发型,服装,坐骑,武器,而这些配饰是可以很多角色通用的。我还抽空做了三组女性发型的绘制和动画,一些技能的动画表现以及声效。
有的时候是真的想吐,就像现在,本应该继续工作,可突然脑子一片空白不知道要做什么。
我自学基础c#和unity,然后就可以雇人为我写框架呀什么的,我把把关就好了。就像第一个地道的包工头子。
基础学完了,我发现:我根本看不懂框架,就算别人给我写了,我怎么用呢?
继续边学边做吧,有限状态机搞懂了,UI框架拿过来一顿魔改,这其中穿插的什么对象池的框架之类只能算添头。
这时候已经开始设计技能系统,我发现我已经开始在设计框架了(虽然还是挺蠢),既然是技能系统那么接口反射这些也就可以开始小熟练运用了,之后把以前写的很死的地方重新修改了大部分。好了,现在技能装备已经全部用接口去做了,一定程度上想怎么玩只需要看游戏的词条丰富程度。
这个过程是极其痛苦的,因为不单单要设计系统的运行,还有玩法的设计,很多基础数值的敲定。
其中不知道多少次把写完的推倒重来。那时候想最多的是:如果我有一个靠谱的主策该多好!我只用写写写。
这样白天工作,晚上边学边做,周末也没时间玩,一年过去了。
我觉着我不能再闷头做了,因为我不知道我的游戏设想会不会受欢迎,所以我希望可以发宣传实机演示视频。
更吐血的开始了,学PS,学骨骼动画制作,设计角色,设计动作,穿插配合代码去实现各种动画效果。
对,还有粒子系统,材质,Shader,声音。
这段时间想的最多的是:如果我有一个靠谱的美术该多好,美术风格全局把控。画画、抠图、动画制作一气呵成!
再把材质和Shader这些相关的信手拈来。到时候我不单可以写写写,还可以一边舔一边写。
实际情况是我除了我和资源商店之外,一无所有。
为什么不找人合作?因为风险太大了,程序写一半跑了怎么办?策划跟我的想法差太多怎么办?美术要如何有效的沟通?
时间太宝贵了,有接触沟通一个人的时间,我甚至可以做出一整套动画。
例如上一周的成果就是:一个女性角色的绘制,配套全套战斗动画,添加粒子效果,2D光特效。同时基于这个角色,敲定了动态人物生成模式:一个人物可以有不同发型,服装,坐骑,武器,而这些配饰是可以很多角色通用的。我还抽空做了三组女性发型的绘制和动画,一些技能的动画表现以及声效。
有的时候是真的想吐,就像现在,本应该继续工作,可突然脑子一片空白不知道要做什么。













