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从外网找到一些有关阿尔宙斯机制的资料(能力,PM生成)

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目前经常说的锁闪不用说,今次主要找到的是能力计算方式和地图生成机制。但是最重要的伤害公式没找到,因此就算有能力计算方式也不能直接和旧代作比较。
能力计算公式
前作:
HP:((2*种族值+个体值+努力值/4)*等级)/100 + 等级 + 10
其他能力:(((2*种族值+个体值+努力值/4)*等级)/100 + 5 ) * 性格
PLA:
HP:(等级/100 + 1 ) * 种族值 + 等级 + 奋斗值加成
其他能力:((等级/50 + 1 ) * 种族值 / 1.5 * 性格) + 奋斗值加成
奋斗值加成:(种族值的平方根 * 系数 + 等级) / 2.5
系数:
等级———系数
0———0
1———2
2———3
3———4
4———7
5———8
6———9
7———14
8———15
9———16
10———25
比起前作,今代的能力计算有三个特点。
一,性格不再是直接将最终能力乘1.1/0.9倍,而是先乘倍数,然后才加上奋斗值。
二,奋斗值加成分成五个等级,0,1-3,4-6,7-9,10。每个等级的最高级别刚好是平方数。同时代表使用进一级的奋斗道具,会带来比同级奋斗道具更高的边际效益
三,奋斗值加成受种族值影响,因此高种族值的PM的奋斗加成会比低种族值的较为高。 (强者越强。)前作满个体满努力的加成为62点
P。 S。不肯定去小数点的过程是在何时做的,因此数据会有一点误差。
以下是一些数据的比较。只计算除HP的能力。以种族值50和100作显示。同时0加成和满加成的比较,也可以比较一下同作高低种族,和新旧作能力对比。


地图生成机制:
新作的PM生成机制,是在地图设立一个个生成点。然后每个生成点各自有各自的PM生成机率,随机在幅射范围内生成。下图为示例。

另外serebii也更新了本作的PM分布。
https://www.serebii.net/pokearth/hisui/index.shtml
我就这图发表一下自己的意见,我觉得光看这图的话,分布的密度还是挺高的,就是中间的水域没什么水生PM。
另外一点就是,虽然密度是挺高的,但是每个PM的生成幅射,间隔都像是有一定固定距离。虽然这样每走几步就看到一个PM,但是每个PM都像是单独没种群的,如果有些地方的PM生成更紧密就更好了。
额外一点,好像中毒的回合伤害改为1/6了。


IP属地:中国香港1楼2022-02-02 21:15回复
    前作满个体满努力100LV的加成为94点
    前作满个体满努力50LV的加成为61点
    本作满奋斗100LV加成为140点(100种族值)约110点(50种族值)
    本作满奋斗50LV加成为120点(100种族值)约91点(50种族值)
    上图补充。可见,低级的情况,高种族和低种族的差距更大。因此低级的情况下更易出现秒杀的现象。
    另外,1级100种族值满奋斗的能力已经可以达到169点了。 。
    切记,因为还找不到伤害公式,不要直接将今作的能力搬到前作比较。
    前作满努力下,每一级的努力值加成为0.63
    本作满奋斗下,每一级的奋斗值加成约为0.4


    IP属地:中国香港3楼2022-02-02 21:29
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      2026-01-30 19:40:16
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      好贴
      就该有这样的贴


      IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2022-02-03 00:22
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        好像努力值并没移除,外网有人说打怪仍然获得努力值。只不过努力值今作没任何功能,所以才没有作用。但是可能未来将练过的pm传到home的话。努力可能会乱的。


        IP属地:中国香港来自Android客户端6楼2022-02-03 14:31
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          大佬 插个题外话 阿尔宙斯的谢米 神柱王 这些锁闪吗


          IP属地:浙江来自Android客户端8楼2022-02-03 14:45
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            补一下在外网看到的能力公式代码。不懂代码,就看英文,就看到这图有个体值计算初始奋斗值,性格加成没变,还有伤害公式,奋斗值加成计算。


            IP属地:中国香港9楼2022-02-04 15:17
            收起回复
              外网看到的新消息,未知图腾也能刷闪了。
              只要成功捕获所有28个未知图腾后,随机形态的未知图腾会出现在随意遗迹。和其他可重覆捕捉的PM一样。这里的未知图腾也是可以闪和头目。结合鬼盆栽可头目可闪的说法,即是说,除了传说的宝可梦和幻兽外,全部PM都可以闪和头目。


              IP属地:中国香港10楼2022-02-04 15:31
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                666


                IP属地:天津来自iPhone客户端11楼2022-02-04 19:03
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                  2026-01-30 19:34:16
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  我比较在意对战行动顺序的具体机制,虽然现在对行动条有个大概的感觉,但还是想知道一些具体细节,比如速度、刚猛/迅疾是怎么具体影响行动条的,有哪些技能影响出手顺序但介绍里没有写。


                  IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2022-02-05 09:29
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                    插眼 蹲个伤害公式。


                    IP属地:浙江来自Android客户端13楼2022-02-16 18:51
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                      有人问伤害公式。就放一张图吧。主要说几点。
                      la伤害先将其中几个系数计算后相加。分别是等级,攻击和一个常数。然后再跟威力相乘。
                      即是说,以30防为例,任何攻击都会有保底0.25×威力的伤害。即代表初期50威力攻击不算其他系数,也有至少12伤害。
                      等级差不多道理,5级30防为例。 5级任何攻击也有0.1875×威力的伤害。 50威力即是9点。意味着不算攻击。只算防守方防御和攻击方等级 5级和30防下。 50威力的技能保底便有21点伤害。
                      因此堆分母才是王道。即是防御越高越好。
                      不像前作。所有系数都是相乘。结果攻击,等级,威力的关系颇密切。
                      另外双克制2.5倍。防御0.4倍。
                      本系加成减到1.25倍。
                      buff/debuff 直接在伤害计算。
                      近几天吧里也有人说了。以上面例子为例。即是说本系下,保底伤害会变成21点×1.25=26点。放在前作的能力计算。已经会1HKO。


                      IP属地:中国香港来自Android客户端14楼2022-02-16 22:22
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                        干货


                        IP属地:广东15楼2022-02-16 22:25
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                          如果到了刷新时间后(最多40分钟),地图处于特殊天气状态,时空扭曲会被跳过,并重新计时。


                          IP属地:中国香港来自Android客户端16楼2022-02-18 07:03
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