目前经常说的锁闪不用说,今次主要找到的是能力计算方式和地图生成机制。但是最重要的伤害公式没找到,因此就算有能力计算方式也不能直接和旧代作比较。
能力计算公式
前作:
HP:((2*种族值+个体值+努力值/4)*等级)/100 + 等级 + 10
其他能力:(((2*种族值+个体值+努力值/4)*等级)/100 + 5 ) * 性格
PLA:
HP:(等级/100 + 1 ) * 种族值 + 等级 + 奋斗值加成
其他能力:((等级/50 + 1 ) * 种族值 / 1.5 * 性格) + 奋斗值加成
奋斗值加成:(种族值的平方根 * 系数 + 等级) / 2.5
系数:
等级———系数
0———0
1———2
2———3
3———4
4———7
5———8
6———9
7———14
8———15
9———16
10———25
比起前作,今代的能力计算有三个特点。
一,性格不再是直接将最终能力乘1.1/0.9倍,而是先乘倍数,然后才加上奋斗值。
二,奋斗值加成分成五个等级,0,1-3,4-6,7-9,10。每个等级的最高级别刚好是平方数。同时代表使用进一级的奋斗道具,会带来比同级奋斗道具更高的边际效益
三,奋斗值加成受种族值影响,因此高种族值的PM的奋斗加成会比低种族值的较为高。 (强者越强。)前作满个体满努力的加成为62点
P。 S。不肯定去小数点的过程是在何时做的,因此数据会有一点误差。
以下是一些数据的比较。只计算除HP的能力。以种族值50和100作显示。同时0加成和满加成的比较,也可以比较一下同作高低种族,和新旧作能力对比。



地图生成机制:
新作的PM生成机制,是在地图设立一个个生成点。然后每个生成点各自有各自的PM生成机率,随机在幅射范围内生成。下图为示例。

另外serebii也更新了本作的PM分布。
https://www.serebii.net/pokearth/hisui/index.shtml
我就这图发表一下自己的意见,我觉得光看这图的话,分布的密度还是挺高的,就是中间的水域没什么水生PM。
另外一点就是,虽然密度是挺高的,但是每个PM的生成幅射,间隔都像是有一定固定距离。虽然这样每走几步就看到一个PM,但是每个PM都像是单独没种群的,如果有些地方的PM生成更紧密就更好了。
额外一点,好像中毒的回合伤害改为1/6了。
能力计算公式
前作:
HP:((2*种族值+个体值+努力值/4)*等级)/100 + 等级 + 10
其他能力:(((2*种族值+个体值+努力值/4)*等级)/100 + 5 ) * 性格
PLA:
HP:(等级/100 + 1 ) * 种族值 + 等级 + 奋斗值加成
其他能力:((等级/50 + 1 ) * 种族值 / 1.5 * 性格) + 奋斗值加成
奋斗值加成:(种族值的平方根 * 系数 + 等级) / 2.5
系数:
等级———系数
0———0
1———2
2———3
3———4
4———7
5———8
6———9
7———14
8———15
9———16
10———25
比起前作,今代的能力计算有三个特点。
一,性格不再是直接将最终能力乘1.1/0.9倍,而是先乘倍数,然后才加上奋斗值。
二,奋斗值加成分成五个等级,0,1-3,4-6,7-9,10。每个等级的最高级别刚好是平方数。同时代表使用进一级的奋斗道具,会带来比同级奋斗道具更高的边际效益
三,奋斗值加成受种族值影响,因此高种族值的PM的奋斗加成会比低种族值的较为高。 (强者越强。)前作满个体满努力的加成为62点
P。 S。不肯定去小数点的过程是在何时做的,因此数据会有一点误差。
以下是一些数据的比较。只计算除HP的能力。以种族值50和100作显示。同时0加成和满加成的比较,也可以比较一下同作高低种族,和新旧作能力对比。



地图生成机制:
新作的PM生成机制,是在地图设立一个个生成点。然后每个生成点各自有各自的PM生成机率,随机在幅射范围内生成。下图为示例。

另外serebii也更新了本作的PM分布。
https://www.serebii.net/pokearth/hisui/index.shtml
我就这图发表一下自己的意见,我觉得光看这图的话,分布的密度还是挺高的,就是中间的水域没什么水生PM。
另外一点就是,虽然密度是挺高的,但是每个PM的生成幅射,间隔都像是有一定固定距离。虽然这样每走几步就看到一个PM,但是每个PM都像是单独没种群的,如果有些地方的PM生成更紧密就更好了。
额外一点,好像中毒的回合伤害改为1/6了。














