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【EIJM】科学走位理论

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楼主对水杨酸的基本走位理论和许若言的判定模型做出了整理,并归纳出自己的一套理论。
本贴主要介绍本套理论。
反薛定谔判定镇楼


IP属地:重庆1楼2022-01-31 15:41回复
    备用楼


    IP属地:重庆2楼2022-01-31 15:43
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      2026-01-22 10:33:37
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      1. 基本概念
      1.1 走位
      走位是指在关卡中,玩家以手指在萤幕上滑动,操控球左右运动(不包括静止)的操作。如果一个走位可以被规避,那么称呼其为亚走位。
      1.2 单位格
      单位格是组成关卡地图的基本单位,即地图上可见或不可见的“格子”。有一些单位格之间会相互联系或牵制,由这样的多个单位格形成的整体称为“单位格组”,例如多格的机关地板或玻璃地板都属于常见的单位格组。单位格的边长称为一单位长度。
      1.3 虚空
      具有坠落判定的单元格。
      1.4 行、列/行线、列线
      竖直方向(即未操控时球的行进方向)上排列的单位格称为列,横向称为行。在5格赛道内,竖直方向上的直线称为列线,垂直于竖直方向的直线称为行线。行线、列线可用r、c表示,其后可接与赛道最前行线、最左列线的距离(称作线序),以表示具体某根行、列线,如r3.5、l2。一个赛道有无数条行线和列线。
      线序为整数的行列线是格线,分为行、列格线;线序小数部分为0.5的是中线,分为行、列中线。


      IP属地:重庆3楼2022-01-31 15:48
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        描述一个单位格,一般用其右上顶点的坐标。


        IP属地:重庆4楼2022-01-31 17:53
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          IP属地:重庆5楼2022-01-31 18:02
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            好高深


            IP属地:天津来自Android客户端7楼2022-02-01 09:09
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              课后作业:判断正(T)误(F)。
              1. 起始线是格线。( )
              2. 中线有5条。( )
              3. 列格线有6条。( )
              4. 虚空是指没有地板的地方。( )


              IP属地:重庆来自Android客户端8楼2022-02-01 10:47
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                1.5 高度
                高度是判定中至关重要的参数。在滚动的天空中,高度单位为“格”,一个方块的高度为1格,矮、中、高、超高树的碰撞箱高度分别为1、2、3、4格。因此这两种障碍可作为标尺。绝对高度,即相对于下层地面而言的高度,叙述时一般加上“第”“空中”“空中第”。障碍物底部到顶端的长是碰撞箱高度,不需要“第”。碰撞箱高度和绝对高度区别相当于一段与一点之间的区别。
                球在地面滚动时,高度是第1格;
                被小跳板弹起为第2格;
                被普通跳板弹起、翱翔之跃和飞行冲刺(纸飞机)效果为第3格;
                被起跳板弹起为第4格。
                在生日快乐、金色圣诞夜、万圣惊魂夜等关的上层地面行驶时,需要将数值加上4。(由于第二层没有出现过起跳板,故不讨论第8格的存在。)
                TIPS:碰撞箱最高的障碍物之一是Faded粒子特效(下图两边的障碍),可以击杀上层的球。


                IP属地:重庆9楼2022-02-01 21:58
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                  2026-01-22 10:27:37
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                  1.6 判定
                  1.6.1 判定格与判定区
                  判定格是一种特殊的单位格,球进入与该格同心的某个区域后会触发事件,如球的破碎或坠落、机关地板的移动等,该区域称为判定区。不同判定区的大小有差异。另外,障碍物的碰撞判定区又可称作“碰撞箱”。 五格赛道内每格都应有判定区。不存在障碍和虚空同时出现的情况,如果贴图表现为障碍在虚空上,要么虚空应为地板,要么障碍不存在判定。可能会有跳板上出现障碍的情况,这时该格拥有两个判定,若周赛球驶上该格,表现为加一分并跳起。
                  TIPS:埃及光明会也是一格多判定的例子。


                  IP属地:重庆10楼2022-02-01 22:04
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                    1.6.2 椭圆理想判定模型
                    椭圆理想判定模型(Ellipse Ideal Judgement Model,EIJM)是一种简化的判定模型,本贴采用该模型。其要点如下:
                    * 球视为一个点。
                    * 所有判定区都是以圆为基础进行变换的。
                    * 根据判定区大小的不同,把判定区分为小判定、大判定和超判定,其中小判定区(记为s)近似于一个半径为0.3单位格边长的圆,大判定区(记为l)近似于一个半径为0.55到0.65的圆,超判定区(记为x)则近似于半径为0.7的圆。小判定区和超判定区并排时两区相切。小判定包含:地面层的虚空。超判定区则包括:主动机关地板的箭头、跳板、短距离跳板、玻璃地板和翱翔之跃的触发判定、光明会(全知之眼)的跳跃判定以及钻石的获取判定,除以上两类判定之外的其余所有障碍与机关等皆属于大判定(包括上层地面的虚空、皇冠和神秘箱)。
                    实际上,每一种障碍和道具的判定区都有略微差距。比如世界杯的路障、扇形扑克牌的判定较一般的大判定要略小一些。


                    IP属地:重庆11楼2022-02-01 22:09
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                      楼主印象中有超高树,但是楼主跑遍了森林赞歌俄方也没找到
                      超高树的存在有待商榷。


                      IP属地:重庆12楼2022-02-02 21:20
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                        1.6.3 收缩判定
                        当任何超判定区机关(除主动机关地板箭头)旁有任何地板(包括玻璃地板),或主动机关地板的箭头不在最后一列时旁有地板,跳板/箭头/玻璃板有地板的那一侧之判定区会向内收缩至大判定区宽度。此时的判定区记作xl。
                        1.6.4 拓展判定
                        在某些特定的机关或障碍物配置之下,部分机关或道具的判定区范围会较其一般状态大。此特性可称为“拓展判定”(xx),可视为bug的一种。这种特性经常会放宽球通过此区域的有效操作范围,使得玩家更容易通过。
                        诸多判定格在特定状况下都会展现出“拓展判定”的性质,如主动机关地板的箭头、有跳跃或飞翔效果的机关或道具(光明会/全知之眼只有跳跃效果有拓展判定,启动隐藏路线的效果则无)、玻璃地板的掉落触发(当球进入位在玻璃地板旁的单格虚空时,可能会触发一旁玻璃地板的拓展判定而使其掉落,但球本身仍会坠入虚空)等。
                        最经典的例子为:当虚空格位在连续可通行路段的后方一格,且两旁皆与跳板(或任何带有空中跳跃/飞翔效果的道具/机关)相邻时,则两侧跳板/道具的触发判定区各向此虚空格延伸½。(实际上,往右延伸的拓展判定不到二分之一,因此如果【天空】开头不进行任何操作,任凭球滚动,球就无法触发最后一个主动机关地板,并在其后掉落。这也解释了为什么有的时候像此典例的球会从中间掉落。)这个判定bug在许多关卡中都有出现。

                        1.6.4.1 小拓展判定
                        (注意:这是一种猜想,很可能是自圆其说。)
                        当一个虚空格前部有地板,或后部有地板且前部不是小拓展判定时,若左右还有虚空,则这个虚空的判定向另一个虚空一侧拓展至大判定区宽度,此时的判定区简记为sl。此时判定区成了另一种判定区,因此不能和普通的虚空判定区s融合。这也解释了纵卡的原理。
                        纵卡时,球从地板的边沿直线行驶到虚空判定格中,由于两边的虚空判定sl和s没有融合,刚好形成缝隙,因此可以从中通过。(已忽略两侧。)(地面判定已忽略。)

                        1.6.5 重叠判定
                        在某些状态下,当具有特殊属性的超判定区前后相邻时,产生一块叶形的判定重叠区(由于收缩判定区为一个短半轴长0.6,长半轴长0.7椭圆),而此时单一超判定区的形状相当于一个正方形与弓形的组合。 圣诞福音的前两颗飘移钻石是最经典的例子。当钻石最终定位于跳板后方时,则会产生重叠判定的现象。因此可知收缩判定只收缩左右方向上的宽度,不收缩前后方向的长度,为长半轴0.7,短半轴0.6的椭圆。这也是跳板斜角难于障碍斜角的原因。
                        1.6.6 判定融合
                        在相同障碍物或虚空并排的情况下,判定区会融合,相当于把两个圆间靠内的半圆“拉直”,使球不能从虚空中通过。融合后的判定区被格线分给各个判定格,各个判定依然分开。
                        只有相同的判定可以融合。
                        下图是判定融合和收缩判定的示意。在判定分析中,我们一般无需考虑地面判定,因为地面判定只是起让球滚动的作用,而不是支撑球。

                        TIPS:“xll”中,第一个l表示收缩到l的宽度,第二个l表示left,即左边收缩。
                        同理,“llr”表示l判定区与right(右边)的l判定区融合。


                        IP属地:重庆13楼2022-02-02 22:24
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                          课后作业:判断正误。
                          1. 球坠落,是因为球没有支撑判定。( )
                          2. 万圣惊魂夜图中,中间的单位格是两边跳板的判定格。( )
                          3. 所有单位格都是判定格。( )


                          IP属地:重庆14楼2022-02-02 22:27
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                            dd


                            IP属地:重庆15楼2022-02-03 13:32
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                              2026-01-22 10:21:37
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                              1.6.7 稀奇古怪判定
                              1.6.7.1 原位判定
                              为一种非常常见的的古怪判定,指某些附带于被动机关地板上的障碍随着地板移动后其伤害判定依然在原位。最明显的例子为科技18%的假激光炮,其判定在原位。此外,位于机械动力56%的钢铁方柱也是例子之一。
                              推测:原位判定是由于障碍本身的变化和机关的移动同时发生。
                              1.6.7.2 反薛定谔判定
                              "Yes, but actually no." (划掉)
                              全称反薛定谔的猫判定,表现为球“触发了死亡判定又没死”导致镜头停下来,但是球又继续自个儿滚动,直到死亡。分为两种。
                              A型:
                              滚动可至下一场景,但游戏的百分比不会变化,场景会跟随球所处的场景,换了场景还会在地板上掏掉两块,过了一会才会结算。此判定十分稀有,需要深入研究。(这个在我的一个贴子里面有提及。)

                              (图为8比特1%绕过游戏机时触发了A型反薛定谔判定,球滚至二场景,部分地面格还被替换为虚空。)
                              B型:
                              因为原位判定和拓展判定,球“撞死而又被跳板弹起”。球依然向前滚,但会立即结算。此判定较容易触发,可以在海洋和极速挑战等关看到。


                              IP属地:重庆16楼2022-02-03 22:02
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