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【一个转字神乎其神】 [长文慎入]“内卷化”:魔兽世界中的社会结

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一、引语——“这只是一个游戏”吗?
先用一句话概括下本文的主旨:BLZ擅长的是设计玩家之间沟通的工具框架,但不擅长社会管理。他现在需要的是给WOW玩家一个可以自我监管的框架,让玩家自我组织,然后他再来监管这些组织。OVER,有兴趣的可以读下面的分析。
“这只是一个游戏。”——身处WOW中的玩家常常用这句话来慰藉自己所遭遇的种种困扰。
但这句话除了些许的慰藉,难道对于解决我们所身陷的困扰,有过一丝操作性意义吗?当人们在面对黑金黑装、千字党、刷屏、人身攻击、排挤、冷漠等一系列问题时,说服自己将这些不快抛诸脑后似乎成了唯一可以了却不安的途径。
但人们又于心不甘,在他们试图看淡自己的遭遇时,其实是迫切希望改善目前的处境。有时候,他们通过怀旧、通过回忆过去某个版本的“美好时代”来减轻对当下的不满,因为这种回忆寄托他们对未来的美好愿望,哪怕这种“美好时代”也只是他们想象出来的。);有时候,他们通过有针对性的敌意(“蝗虫”、“九零后”、“智障迪”、“狗城”等等)来减轻对一系列伺服器环境问题的不安感。但他们没有意识到:一种社会环境中存在问题,每个人来说都是无法开脱的——因为我们每一个人都是受害者但同时也是加害者。
那些困扰着游戏中每一个玩家的问题,绝不仅仅是某一个玩家或者某一群人的问题,它们和我们赖以沟通和互动的整个WOW社会结构有着密切的联系。如同人类的语言决定着不同族群的思维方式,不同的社会结构也塑造着这个社会中个体和个体之间关系。
在一个常见的人类社会中,社会结构影响着人,而人也反过来修正社会结构,这是一个相互的过程,被称为“社会的自我反思”;当一个社会结构发展到自我封闭以致拒斥一切可以促进它进行重大转变的形态时,它就进入了社会科学上所谓“内卷化”的状态——社会停滞不前,而在原有的模式中循环往复,道德、规范、价值标准不再具有内在的吸引力,而变成了表面文章,所有的人都在“表演”。
在WOW的游戏结构中,大多数可用的社会设置都已经被BLZ大神事先设定好了,BLZ的每一项界面改革/革命都或快或慢地冲击着原有的社会交往模式;与此同时,它所没有设计出的社会结构,制约着游戏玩家们的沟通。
本文可以认为是一项指控,反过来说也可以认为是一种期望——游戏开发者和管理者本可以通过更有效的方法来改善我们目前的体验,但是他们没有。这也许是他们没想到,也许是他们不愿意,也有可能他们根本做不到——WOW作为一个复杂的社会系统也许已经远远超过他们的管理能力。本文的目的,也不是希望BLZ或者谁谁能看到,从而按照作者的意愿自上而下地重塑我们的世界;作者的期望,只是描述一下导致我们目前诸多困扰的一个重要的原因,如果本文对阅读它的人来说能有哪怕一丁点儿启发或者慰藉,那也就足够了。毕竟,“这只是个游戏。”
二、WOW中的社会转型
2.1 “误读”:从“怀旧党”与“反怀旧党”的争议说起
CWOW玩家所热衷的事情中的重要一项,就是回忆早些年WOW中人心淳朴、鸡犬相闻的田园牧歌式生活。但他们所描述的,常常跟他们的批评者所描述的情况多有出入。
在“怀旧党”的记忆中,60年代代表着人和人之间的深厚友谊、共同探索游戏中隐秘角落的纯粹乐趣、更换一件装备时彻夜不眠的兴奋、40人团队副本中无比热闹的场景,还有整个伺服器中几乎每个人都脸熟(有时候甚至是对立阵营)的家园感。
“反怀旧党”觉得,60年代其实是这样一个时代:PVP中,某些职业可以1VN,或者干脆一刀秒;PVE中战法牧三家独大,骑士萨满悲惨扫地,坦克职业独此一家,“英雄职业”在守集合石。练级艰难、副本中不同职业的待遇天壤之别、副本之外缺乏有趣的游戏内容、装备的稀缺常常导致职业争吵和勾心斗角。
这两派提到的,皆是事实;而且,“怀旧党”和“反怀旧党”并非彼此互不承认对方的观点。他们的分歧更多在于:究竟是玩WOW的人变了,还是WOW自身变了?



IP属地:北京1楼2010-05-13 03:41回复
    我们现在的WOW环境,无疑正是一个经历剧变和“失范”的社会;令人担忧的,并非是变迁的剧烈和人们的困扰,而是这些动荡和困扰长久地未能解决,游戏环境越来越像是一个“内卷化社会”。对应上面归类的3点,我们来看看如今WOW游戏环境和体验的“内卷化”吧:
    (1)游戏内容不断扩充,副本推出速度越来越快,荣誉点数获取越来越容易,排战场找副本越来越便当,但是玩家心中的满足感越来越低。
    (2)人们不再是为了友谊而结识朋友,而是为了彼此不同的游戏目的和利益而纵横捭阖,但这种利益得不到有效的信用系统和合理的社会机制的保障,所以人们不得不依赖旧式的人际关系,以至于人际关系变得更加表面化和注重目的和利益。
    2.4 WOW社会“内卷化”的原因——BLZ和代理商失败的社会管理
    社会“内卷化”的一个最重要的原因,正是社会管理部门僵死,不能作出适时的改变,导致整个社会被旧的框架限制住,“内卷化”这个词正是基于这样形象的比喻——植物在一个封闭的温室中生长,盆和玻璃罩没有及时更换,植物的根枝只能往里长,最后不得不蜷曲起来。
    社会管理部门的僵死这一点,在WOW中表现的极为明显,BLZ及其代理商在社会管理上表现的极为笨拙。G团黑金泛滥就是一个很好的例子。长久以来,BLZ拒斥一切线下交易,认为线下交易导致盗号和打金农民泛滥,损害玩家的游戏体验。这一点毫无问题,但是BLZ采取的一系列措施,都没有有效解决问题,有的反而加剧了问题。对于真正核心,反倒避而不谈。
    例如:最早为了解决外服Gold Farmer的问题,BLZ引入了日常任务。金币总量爆炸式增加,唯一的好处恐怕只是降低了坦补职业维持Raid开销的压力。然而,道高一尺魔高一丈,Gold Farmer出售的金币数量更多,以至于货币贬值的速度超过了普通玩家获取金币的速度,如果不参加G团,他们比以前更加捉襟见肘了。那些以前不需要参加G团也能自给自足的玩家现在也不得不走进G团给自己开开小灶了。G团的泛滥,将会进一步推动线下交易的繁荣,继而导致盗号黑G的频发。换句话说,BLZ推动货币持续贬值以对抗Gold Farmer的策略,反倒推动了某些可能导致后者更加泛滥的事物繁荣了起来。
    如果是现实社会中,社会管理部门将可能采取两种不同的措施:a,严厉打击G团,并且进行长期监控;b,通过专门的机构和制度设计使得G团规范化。但BLZ睁一只眼闭一只眼,以致G团在玩家中间合法化;但有效的、防止黑G的机制,却从来没有出台。
    让BLZ不知所措的G团,只是它社会管理失败的冰山一角。而BLZ社会管理失败,从操作层面上讲,是缺乏规范、有效、持之以恒并且分门别类的社会管理机构,这些机构可以是官方的、也可以是民间的,但没有就不行了。
    2.5 WOW社会“内卷化”所导致的一些潜在问题
    上文已经描述了BLZ在游戏中的改革如何导致了社会问题的产生,这一部分我来稍微谈一谈由这些问题继而引发的其他问题。我们将会看出,这些后果之间,都是相互联系,彼此促进的。也就是恶性循环。
    (1)当投机行为增加,公众的人身利益经常性地遭受侵害,致使整个社会的安全感丧失。
    (2)社会安全感丧失引起的社会偏见激增。
    当社会安全感降低,公众开始不再像以往那样仅仅针对有不良行为的玩家,而是根据特征排斥那些“有不良行为嫌疑”的群体;而这种排斥,极有可能导致针对特对群体的排斥,甚至是无理性的攻击行为,最终导致社会分裂。例如在WOW社会中,台服玩家对大陆移民、CWOW玩家“九零后”玩家的集体排斥。
    (3)社会失范和偏见激增加剧了新人融入游戏的难度,并且造成人和人之间沟通水平的下降,最终造成的游戏环境的活力下降。
    三、WOW中所缺失的社会机构类型
    3.1 什么是社会机构
    社会机构(社会设置,social institution)是指用来维系社会运转中,具有特定功能的一些要素,例如:教育这种社会设置用来传承文化,宗教促进社会整合,经济用以生产和分配,政治则分配权力。在本文中,作者根据WOW特定环境,重新分类了一些社会机制。作者认为,主要基于4类社会机构类型的缺失,加剧了目前困扰我们的种种社会问题的发生。
    


    IP属地:北京3楼2010-05-13 03:41
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      2025-08-10 12:02:33
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      很多大陆玩家在入驻台服都遭遇了水土不服,满级之后发现到处无门。我自己去年满级后也遭遇了类似的问题,在心灰意冷准备回去刷马桶的时候,3.2开了。如果老玩家换个服务器环境都如此艰难,那些真正的新玩家呢?
      我不禁想起卡夫卡的《中国长城建造时》:送信人要把皇帝的谕旨送到遥远的边疆,他策马加鞭、日夜兼程,直到死的时候,甚至都还没有走出这座千重宫闱的巨大皇宫。本雅明评价道:“没有一个被造物不是精疲力竭,然而仍然出于一个漫长过程的开端。”这就是目前新玩家的处境,他们当中的大多数在满级之前就离开了,剩下的在满级后陷入各种排斥。
      一个很好的反例就是CWOW:当刷马桶成为日常,网易的许多服务器,特别是新服,逆市爆满甚至需要排队。这是为啥?因为,随着老玩家大量出走和游戏难度的降低,CWOW对新玩家反倒变得友好了。去年一年,因为网络的问题,我都是在网吧度过,亲眼看到CWOW各色新手们如何成长为各种CWOW中的G团团长,我很难想象,在2.4这样的时代或者是老区里,他们能闯出自己的天地。
      参考我们现实社会:当我们苦读十多年走向社会时发现所学皆无用,我们指责的往往是我们的学校——教授的知识不能满足于现实。而在WOW中也一样,如果我们的新人在满级之后,发现完全无法适应满级后的游戏环境,那肯定是在练级过程中,我们少教了他们什么。
      增加满级之前游戏玩家自我学习的机构,也显得非常必要。遍地开花的“小百合幼儿园公会”只是非常粗糙的社会化机构;CTM的公会天赋树中,也许可以设计出很多有益于新人玩家的公会组织。当然,在练级环境和满级环境严重分割的情况下,问题不会根本改善。号召满级玩家多花费时间和耐心陪新手玩,我看不太现实。随机组队系统受到的排斥已经多少说明了些问题。如果要根本改变这一点,必须扩充满级之前的游戏内容,使之具有极大的吸引力,以致练级不再是畏途、不再和满级后的游戏生活脱钩,满级也不再显得迫切。
      这些恐怕暂且解决不了,我们还是先对CTM的公会天赋树拭目以待吧。
      (3)社会分工与专业化的组织——PVP、生产等方面
      战场和竞技场把PVP玩家和Raid玩家区隔开来,而随着WOW中生产的发展,拍卖行中的大宗流通物资被JS们垄断,野外则被大量的伐木工把持。然而,目前WOW中大多数社会设置和组织工具都围绕着PVE展开,PVP爱好者发现,他们缺乏有效的组织工具来寻找相同爱好的队友。极端不平衡的战场组、竞技场爱好者难以寻找有效的队友、物价被少数JS操纵普通玩家的乐趣被剥夺,等等。
      60年代,玩家们与对立阵营沟通,一起排战场;到如今,有奥山YY队。
      为了如果BLZ提供更多的工具条件,给予玩家更多的方式组织便利的专门化机构,战场、竞技场、商业爱好者,甚至是各种爬山爱好者、野团爱好者、怀旧团爱好者等等,都更容易找到志趣相投者,并且构建适合自己的组织。
      换句话说,我们需要一种接近SC2地图编辑器的“WOW组织编辑器”,以便玩家们根据自己的需要建构各种平行、有针对性的组织。而不是像目前仅有公会、频道和行事历。
      (4)再社会化和社会整合机构——以台服巴纳扎尔某黑装事件为例
      再社会化机构,在现实社会中,即成年人补偿教育以更加适应社会的机构,如监狱、各类培训机构等等。在本文中,我把它和一般的“社会化”机构区别开来,并且和“社会整合机构”放在一起。
      今年新年前后,巴纳扎尔某G团RL把一件ICC25没人拍的装备塞给同团的自己老婆,被人爆出来后,团长在Nga狡辩。由于团长和他的一些朋友是家族名,导致和团长无关的一些人和同公会的人在巴纳扎尔遭到排斥和攻击。当时,我刚写过一篇文章,号召CWOW玩家要像台服玩家那样坚决抵制各种不良行为,避免“破窗”扩大;但又在台服区写了一篇,希望能平和对待各种牵扯到争议事件中的人,因为可能伤及无辜。台服目前的氛围常常是宁可错杀一万,不可放过一个,这是比较令人忧心的事情。我说Mostwanted的作者有清晰的道德感,也是因为他在处理黑名单时极为谨慎。因为在台服,一旦上他的黑名单,基本等于死定了。
      


      IP属地:北京5楼2010-05-13 03:41
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        很好 求原文网址
        会火吗


        7楼2010-05-13 04:03
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