个人观点,我认为跑团中人物扮演的基准线,就是你的车卡性格。强行摁头调查员作出违背性格推进剧情的行为,会显得调查员崩人设、自相矛盾,进而整个团观感会很奇怪,即“超游”现象。
在以车卡性格为扮演的基础上,再兼顾游戏的推进体验。举个例子,模组设置的地点墓园是重要的线索地,作为调查员哈维得知了这一地点后,可能有以下两种情况:第一,哈维的性格是胆大或者只是常人胆量,也即墓园对于他来说可能去也可能不去。这种情况下,鼓励玩家扮演哈维前去墓园,适当推进剧情并为行为赋予合理化动机(胆大的本身就不会怕;一般胆子的,可能是基于其他原因去,比如喝了酒、其他同伴的陪同、或者心中的好奇感);第二,哈维人设是胆小鬼,他生平绝对不会去这种地方。那么,玩家扮演的哈维就不应当去墓园,这样人物的逻辑才说得通,你们与kp所合力构建起的跑团世界也更加地真实。
而作为kp的角度,就更好处理了。首先要明白一点的是,跑团的世界是动态化、开放化的,而不是为了满足kp自己想看好结局或者坏结局的欲望,强行摁头调查员们去做或者不做的单线无聊小说(如果模组也是这个倾向,那建议换一个带)。从一位调查员被正式创建、通过审卡并加入模组开始,他就是那个世界里活生生的人了。因此,如果是调查员可去可不去,他选择不去,那就尊重他的意愿,让剧情在暗线继续发展即可。最后如果是坏结局,其实也是调查员们的选择,悲剧收尾说不定会让团更加令人记忆深刻。如果是与调查员性格相悖的事,就不应当强行要他去做,更不应该因此指责(会很打击热情的说~)。如果事关重要线索,kp还可以灵巧变通,比如通过第二天的报纸记载:有居民目击了墓园里发生xx事,以通过另一种符合调查员人设的方式给他们线索。
以上是我带了八十多个团后的经验。希望对你有帮助。