突然就觉得忧郁蓝调又有光明的未来了,模组真是个好东西。
首先说一下现在的模组,我称之为特性通用模组,这批次强化的都是特性,但因为是试水又不敢用力过猛,加强的不多,基本等同于加一些基础面板,少有的引起质变,拉不近差距,有些反而可能拉大了(比如马上出的风笛,以后的幻神、基石)所以算是通用。
但下一批次的就不一定了,我觉得最大的可能是加强天赋甚至可以多一个天赋,这就很值得说道了。蓝调的翻身点来了,本来因为早期的设计失败和保守的数值,这些干员就算加上现在的模组也没啥大用(照现在的模组设计看来),如果设计师没花活的话节奏榜最底层和最高层的差距会变得更大,更不用说还有干员的更新迭代,之后重点来了,在这种情况下,模组的设计就可以大胆一些,可以说此时不整活更待何时,只要不偏离本身的定位,可以怎么离谱怎么来,最好整成类似玻璃大炮的感觉,加强对策性,让高对策性可以无视缺点。方舟压死蓝调的问题一是泛用卡太强,怪太弱,强对策卡的数值又压得死死的(远牙.jpg),毕竟是养成手游这方面又没办法。
其次,方舟上限压得满死的,开服的幻神还是很强势,所以YJ选择了横向拓宽养成来减缓数值的膨胀,比如各种体系,阵营、马上要出的冰冻,以后也可能出现元素损伤的干员,然后老干员就用模组来加入体系(霜叶就可能有个模组加寒冷冰冻),这也是一种模组设计思路,火系的也可以加元素损伤。
总体来说模组系统真的可以说是未来可期,希望YJ真的能好好设计,就是现在出的实在太慢真的麻了,这种东西其实应该在开服就该弄的或者考虑,结果因为天时(版号寒冬)地利(没有竞争对手)人和(开局太火)结果到现在才磨磨蹭蹭的弄,贼尴尬,还要等一圈才行,麻了。


首先说一下现在的模组,我称之为特性通用模组,这批次强化的都是特性,但因为是试水又不敢用力过猛,加强的不多,基本等同于加一些基础面板,少有的引起质变,拉不近差距,有些反而可能拉大了(比如马上出的风笛,以后的幻神、基石)所以算是通用。
但下一批次的就不一定了,我觉得最大的可能是加强天赋甚至可以多一个天赋,这就很值得说道了。蓝调的翻身点来了,本来因为早期的设计失败和保守的数值,这些干员就算加上现在的模组也没啥大用(照现在的模组设计看来),如果设计师没花活的话节奏榜最底层和最高层的差距会变得更大,更不用说还有干员的更新迭代,之后重点来了,在这种情况下,模组的设计就可以大胆一些,可以说此时不整活更待何时,只要不偏离本身的定位,可以怎么离谱怎么来,最好整成类似玻璃大炮的感觉,加强对策性,让高对策性可以无视缺点。方舟压死蓝调的问题一是泛用卡太强,怪太弱,强对策卡的数值又压得死死的(远牙.jpg),毕竟是养成手游这方面又没办法。
其次,方舟上限压得满死的,开服的幻神还是很强势,所以YJ选择了横向拓宽养成来减缓数值的膨胀,比如各种体系,阵营、马上要出的冰冻,以后也可能出现元素损伤的干员,然后老干员就用模组来加入体系(霜叶就可能有个模组加寒冷冰冻),这也是一种模组设计思路,火系的也可以加元素损伤。
总体来说模组系统真的可以说是未来可期,希望YJ真的能好好设计,就是现在出的实在太慢真的麻了,这种东西其实应该在开服就该弄的或者考虑,结果因为天时(版号寒冬)地利(没有竞争对手)人和(开局太火)结果到现在才磨磨蹭蹭的弄,贼尴尬,还要等一圈才行,麻了。














