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资深玩家全面对比2077和辐射4
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XCTheSeawolf
网域佣兵
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就这两个游戏的游玩时间来说,应该超过95%的玩家了,自认为是资深玩家一点不夸张。
我认为这两个游戏有可比性,可比性是这篇问题讨论的前提。
两个游戏都属于 开放世界——剧情推动——未来元素——角色扮演射击游戏;虽然这4个方面,在两个游戏中侧重有所不同,但是框架是类似的。比如gta就不适合对比,缺乏科技元素,没有角色成长系统;巫师就不适合对比,中世纪背景,剑与魔法的战斗;
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1楼
2021-11-28 11:48
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XCTheSeawolf
网域佣兵
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画面和物理效果,本文将不会讨论,这些属于纯技术性问题。随着技术能力和硬件能力的提升,技术性的表现力是自然提高的,不同时代的游戏比这个毫无意义。比如gta5吊打罪恶都市,有意义吗?
2楼
2021-11-28 12:01
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2025-11-03 04:32:42
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XCTheSeawolf
网域佣兵
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首先谈战斗体验,战斗体验是玩家对一款游戏最直观的感受,是最基础的部分。有些游戏剧情设定不错,战斗体验糟糕,就很劝退。
满分5分的话,3分及格。辐射4可以打4分,2077我打2.5分(这里不考虑mod,辐射4有成熟的mod库,2077才发售1年连dlc都没出,这么比就不公平了)
辐射的优点在于:
1.敌人种类多(世界观设定的天然优势),苍蝇蚊子蛆虫等等乱七八糟的动物,五花八门的魔改机器人(机械大师dlc),传统人形怪(超变也算人形怪,动力甲也算),以及僵尸。每种怪都有自身独特的战斗方式,独特的弱点,最欢乐的算是手持胖子的自爆超变。在这方面2077做得很差,怪物绝大多数都是传统人形怪(包括机器人),少量飞行机器,少量机甲。怪物种类少并不是致命的缺陷,怪物单调的作战方式才是。虎爪帮免疫只能武器算是为数不多的特色,其他怪,真的也就是模型和血量的差别。开局街头混混的战斗方式和大结局荒板精锐并无大的差别。这方面ai低下是一方面原因,但是对怪物特色的设计不足是显而易见的。
26楼
2021-11-28 16:11
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XCTheSeawolf
网域佣兵
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2.武器种类多+自定义模块多
辐射原版的武器种类其实也不是很多,自定义模块也算不上标新立异,但是吊打2077是没问题的。辐射至少可以埋地雷,可以有aoe武器,还有欢乐的和成人传送手雷,直升机召唤雷……当然还有动力装甲。2077武器的特点,说来说去也就是技术武器的透视+穿墙,智能武器的自瞄,以及……黑客技能。连埋地雷都不能,打工人开局的V在全食品工厂看到地雷还会说“my favorite”,然而并不能用。2077的武器自定义模块可以说是极其敷衍,以插件的形式改改武器数值而已,后坐力调整的方式是最粗暴的直接抹除纵向跳动……而辐射4武器改装以后模型是会变的,比如长管变短管,有托变无托,弹夹变弹鼓,等等,花样虽不算多,至少还像那么回事,能称为“自定义”
29楼
2021-11-28 16:30
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XCTheSeawolf
网域佣兵
7
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辐射4和2077战斗方面的共同缺点:
1.低下的ai,部分怪卡掩体毫无侵略性,部分怪逛大街走位直接白给,怪群没有协同性可言,完全和战术素养不沾边。这方面限于技术能力限制也不好过多批评。总之给人的感觉就是战斗没有紧张感,不用动脑,也不刺激。理想的情况是:玩家一旦被发现,机枪手持续射击玩家所在掩体进行压制,突击队从两翼快速包抄玩家位置卡住掩体,然后手雷闪光一起砸……ai真这么智能保证刺激。
2糟糕的数值平衡,RPG的核心特点在于人物能力的增长,一旦数值设计不合理,就会造成游戏难度的曲线的崩坏。开局菜狗一只。装备渣,没技能,血少,非常容易狗带,进入中后期,怪物血条的厚度就完全跟不上玩家dps的增长了,这点辐射和2077半斤八两,都很差。2077更是差得离谱,武器的基础dps和词缀居然都可以随等级增长,你给怪物血条设计成3次函数都不见得能跟上这个增长率。要解决也简单,限制人物等级,比如2077限制30级,辐射若干等级后血量耐力不再增长。
31楼
2021-11-28 16:52
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