我以前做主机游戏的时候,
是有固定的分辨率并且所有用户界面图标都是为此解析度来做的,
这就显的得心应手。
但PC端上,就并非如此了。即使是主机游戏平台这也是个棘手的东西,
更何况你还要发布到跨平台/多平台这样分辨率范围如此巨大的情况,
也是我想解决的问题。
我的下一部游戏也许会显示在1280x720这样的低分辨率上,
或者超高的3840x2160分辨率上。
在我工作室,我正以2560x1440的分辨率进行开发。
我工作室里用来测试的旧屏幕是1920x1080。
我得做到这些全都支持。想想如果有天,有人还在玩甚至以7680x4320玩着它,
那玩的得多棒。
我之前的UI是完美像素做的
(就是说我开发时显示啥样玩的时候显示的也是啥样,每个像素,都莫得缩放)
而且因为完美像素在超高的分辨率下(1080p的两倍以上),就显得UI太小了。
但如果按比例放大,那统统都会被拉伸。当被放大3倍的时候我看得就很不舒服。
但当时我并没有意识到这需要更好的解决方案。(将就将就)
这是一些文本示例,并且被放大了3倍。

糊的一批!
(PS:中文译为有向距离场)
我目前的解决方案是采用符号距离场(SDF)和多通道场(MSDF)来存储UI元素。
这使字体和元素可以在放大的同时保持边缘的清晰度。使用它会改变数据存储的方式,
而并非改写我的数据。所以这很奈斯而且效果很不错.

是有固定的分辨率并且所有用户界面图标都是为此解析度来做的,
这就显的得心应手。
但PC端上,就并非如此了。即使是主机游戏平台这也是个棘手的东西,
更何况你还要发布到跨平台/多平台这样分辨率范围如此巨大的情况,
也是我想解决的问题。
我的下一部游戏也许会显示在1280x720这样的低分辨率上,
或者超高的3840x2160分辨率上。
在我工作室,我正以2560x1440的分辨率进行开发。
我工作室里用来测试的旧屏幕是1920x1080。
我得做到这些全都支持。想想如果有天,有人还在玩甚至以7680x4320玩着它,
那玩的得多棒。
我之前的UI是完美像素做的
(就是说我开发时显示啥样玩的时候显示的也是啥样,每个像素,都莫得缩放)
而且因为完美像素在超高的分辨率下(1080p的两倍以上),就显得UI太小了。
但如果按比例放大,那统统都会被拉伸。当被放大3倍的时候我看得就很不舒服。
但当时我并没有意识到这需要更好的解决方案。(将就将就)
这是一些文本示例,并且被放大了3倍。

糊的一批!
(PS:中文译为有向距离场)
我目前的解决方案是采用符号距离场(SDF)和多通道场(MSDF)来存储UI元素。
这使字体和元素可以在放大的同时保持边缘的清晰度。使用它会改变数据存储的方式,
而并非改写我的数据。所以这很奈斯而且效果很不错.














