轨迹系列算是久仰大名了...之前时不时会在B站刷到视频,PSN打折也跳出来过好多次
但碍于同一个世界观下连载了这么长时间一直没勇气入坑...
出黎轨的消息其实很早以前就有注意到,人设部分相当吸引人,不过游戏画面当初看来确实是有点观望...前阵子发完工资又正好过生日,纠结了好一阵要不要等之后打折再入最后还是敌不过“早买早享受”的诱惑刷了visa
磨叽了大半个月在上班下班的工作跟晚上睡觉之外,硬是挤出时间总算是把剧情推到第五章结束了
上次让我这么沉迷的游戏应该是刚买PS4时候玩的P5了,也是上班打完下班接着推
根本停不下来
作为新玩家来说,我还是相当满意黎轨的,至少在我个人的喜爱程度里面可以和Persona系列并肩了(也就是今后准备长期蹲坑了
画面上确实,据大家所说falcom的技术力确实也就这样了,无可或非。P系列尤其P5个人感觉其实并不是在绝对画质上占优的游戏,但相对的altus选择了在美术方面取巧的方式,而黎轨的画面更多的还是延续了轨迹系列的风格(观感上跟之前的闪轨创轨还是比较相近的),这点我觉得应该是很多没接触过轨迹的玩家最犹豫的点...当然对比之前几作的话黎轨我觉得也是尽力了...不过好在轨迹系列的人设风格大部分我是非常喜欢的(如果女角色的身形能不要这么违和就更好了
但相对的,剧情和战斗系统是特别吸引我的两个点。
黎轨在世界观和角色的塑造上确实让我感觉有下功夫,以及和其他的游戏有不一样的着眼点。每个城镇的地图都尽可能地让人感觉并不只是一个场景而是一个真实的环境,铺了大多数的NPC并且有更多并不重复的对话,很多对话甚至还会和故事本身相关。
我印象比较深刻是第三章,好像某一个NPC就会在酒店前面和主角们有摩擦后面又落了xxx再回来捡,然后到后面主线剧情又会回收这些伏笔,让我觉得挺新鲜的。(其实有点忘记这段剧情是纯路人NPC的剧情还是感叹号了...)
游戏里面的支线剧情,大多数还是让我觉得比较有理有据的。我是比较喜欢在推流程的时候顺便把支线全清的人(料理...npc对话就另说了...因为一二章还不知道料理的功能所以漏了很多...),推黎轨的整个过程里面,大多数支线任务反而不会让我觉得很烦躁。甚至有很多支线任务在结束之后还会有所关联,以及每一章情节的发展多多少少都是由支线任务带起的(当然这个设计我觉得好坏参半,可能只是对我来说新鲜感比较足)甚至每个角色的羁绊剧情是根据游戏主线推进一条条插入相应位置的,这个设计在我这里好的一面要更多(p5的羁绊剧情插入那可真是太违和了...)
战斗系统就不说了,我打到第五章结束一共70个小时,平均一章10个小时算的话每一章可能有十分之一在研究镶石头
镶石头可太有乐趣了,并且我是噩梦+困难开荒过来了...以及对战斗系统的熟练程度慢慢加上来,战斗部分的整个成就感反馈是很正向的,每章都想快点去打迷宫测试一下配完的技能能不能打得更流畅一点
结果刚刚打第五章的boss的时候愣是没让丫动过一次...真的是愉悦
最开始第一章一直以为是像p5一样通过打弱点和暴击来延续我方的战斗回合结果发现思路完全是不一样的,控制Sboost槽的量,cp的量,连击数要更重要一点(还有强无敌的delay效果
)听大家说下一作或许会有新的石头和新的技能,让我非常期待
整体的剧情刷下来,可能之前在youtube有看过别人整体介绍轨迹系列的视频,加上这一作里面谜语人也没有特别多,整个看下来没有特别让我感觉,没有玩过前作会举步维艰。有兴趣但还在纠结的朋友,不妨可以尝试一下(或者等之后出中文版尝试一下)
我觉得JRPG爱好者应该是不会失望的。也希望能和老玩家们多多交流
但碍于同一个世界观下连载了这么长时间一直没勇气入坑...
出黎轨的消息其实很早以前就有注意到,人设部分相当吸引人,不过游戏画面当初看来确实是有点观望...前阵子发完工资又正好过生日,纠结了好一阵要不要等之后打折再入最后还是敌不过“早买早享受”的诱惑刷了visa

磨叽了大半个月在上班下班的工作跟晚上睡觉之外,硬是挤出时间总算是把剧情推到第五章结束了
上次让我这么沉迷的游戏应该是刚买PS4时候玩的P5了,也是上班打完下班接着推

作为新玩家来说,我还是相当满意黎轨的,至少在我个人的喜爱程度里面可以和Persona系列并肩了(也就是今后准备长期蹲坑了

画面上确实,据大家所说falcom的技术力确实也就这样了,无可或非。P系列尤其P5个人感觉其实并不是在绝对画质上占优的游戏,但相对的altus选择了在美术方面取巧的方式,而黎轨的画面更多的还是延续了轨迹系列的风格(观感上跟之前的闪轨创轨还是比较相近的),这点我觉得应该是很多没接触过轨迹的玩家最犹豫的点...当然对比之前几作的话黎轨我觉得也是尽力了...不过好在轨迹系列的人设风格大部分我是非常喜欢的(如果女角色的身形能不要这么违和就更好了

但相对的,剧情和战斗系统是特别吸引我的两个点。
黎轨在世界观和角色的塑造上确实让我感觉有下功夫,以及和其他的游戏有不一样的着眼点。每个城镇的地图都尽可能地让人感觉并不只是一个场景而是一个真实的环境,铺了大多数的NPC并且有更多并不重复的对话,很多对话甚至还会和故事本身相关。
我印象比较深刻是第三章,好像某一个NPC就会在酒店前面和主角们有摩擦后面又落了xxx再回来捡,然后到后面主线剧情又会回收这些伏笔,让我觉得挺新鲜的。(其实有点忘记这段剧情是纯路人NPC的剧情还是感叹号了...)
游戏里面的支线剧情,大多数还是让我觉得比较有理有据的。我是比较喜欢在推流程的时候顺便把支线全清的人(料理...npc对话就另说了...因为一二章还不知道料理的功能所以漏了很多...),推黎轨的整个过程里面,大多数支线任务反而不会让我觉得很烦躁。甚至有很多支线任务在结束之后还会有所关联,以及每一章情节的发展多多少少都是由支线任务带起的(当然这个设计我觉得好坏参半,可能只是对我来说新鲜感比较足)甚至每个角色的羁绊剧情是根据游戏主线推进一条条插入相应位置的,这个设计在我这里好的一面要更多(p5的羁绊剧情插入那可真是太违和了...)
战斗系统就不说了,我打到第五章结束一共70个小时,平均一章10个小时算的话每一章可能有十分之一在研究镶石头


最开始第一章一直以为是像p5一样通过打弱点和暴击来延续我方的战斗回合结果发现思路完全是不一样的,控制Sboost槽的量,cp的量,连击数要更重要一点(还有强无敌的delay效果

整体的剧情刷下来,可能之前在youtube有看过别人整体介绍轨迹系列的视频,加上这一作里面谜语人也没有特别多,整个看下来没有特别让我感觉,没有玩过前作会举步维艰。有兴趣但还在纠结的朋友,不妨可以尝试一下(或者等之后出中文版尝试一下)
