这里的命名按理来说是有规则的, 官方建议我们使用类似 $lod0_name, $lod1_name, $lod2_name 这种名称, 这样似乎可以让CE自动识别LOD的次序(当然我们可以自己选), 而且ce是不区分大小写, 所以一律全小写. 但是由于这里, maya不支持$这个符号做命名, 然后大写的字母也没有冲突, 所以我就没改了, 如果你有需要, 请自己改. (通常项目文件过多时需要)
通常我们游戏中会需要一个proxy 碰撞代理, 如果这个代理是用于射击类游戏, 那么就要做复杂一些, 因为做弹痕, 和breakable 可破坏类场景的时候需要较高精度的碰撞检测, 方法可以是直接在模型软件里提取一下树干的面. 如果不需要高精度的碰撞检测, 那就自己随便做一个贴合的盒子就行.
我们来制作proxy 模型, 这里我拉了一个盒子, 然后我把盒子的中心点放在它的底部, 并且将它的位置拉到0,0,0的位置, 养成一个好习惯, 在导出之前我们给它Freezen 一下位置, 当然, 如果是带骨骼的, 就需要另说了, 我们这里不做带骨骼的植物 ( 通常是灌木和草这种可以被拨弄的植物才需要骨骼) (可能以后会在完整项目制作中讲)

proxy 碰撞模型也如这样连接, 不过你需要给它单独指定一个材质, 就像树干和树叶材质不同那样, 它的材质也需要单独指定. 在MAYA 里面, 使用Phong 材质球最贴切于CE的材质.


直接导出, 我这里是导出当前选择.