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开个新坑,国产游戏怪物篇

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如果说主角设计体现了游戏美术能力的上限,怪物则是最有可能暴露美术能力下限可以有多低的地方。北软美术的上限不见得有多高,但把时不时就暴露下限的毛病改了,给玩家的印象分会加很多。原本虽然怪物占了玩家大量游戏时间,但大家一般不太会把注意力放在上面,国产游戏的怪物其实大多做得比较一般,不过仙七有点过分离谱了值得一品我就想到开个新坑,大家一起来看看国产游戏中的怪物。
试玩版中第一个有特写镜头的怪物镇楼,这也是仙剑七面世以来向玩家正式展示的第一个“怪物”,我都不知道为啥还要给特写镜头,就离谱


IP属地:上海来自Android客户端1楼2021-10-28 08:27回复
    主角的御灵,设计得一个比一个离谱。当初在新年海报上看到这玩意儿的时候,我万万没想到它是真实存在在仙剑七本体游戏当中的。


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2021-10-28 08:37
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      2026-02-04 23:54:02
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      缓慢更新…依旧是想到哪儿是哪儿,随便瞎说,大家权且一看不要当真


      IP属地:上海来自Android客户端6楼2021-10-28 08:42
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        怪物有一种常见的固定套路,就是拼接、变异。譬如说女娲后人的人头蛇身,还有龙,或者是首页的植物长了人脸,这些都是大家比较熟悉的,也比较容易在脑内有个想象,但其实怪物并不是把两个或者几个动植物拼接起来这么简单。提到中国的怪物就不得不提山海经,其中有很多怪物乍一听还挺厉害,但细想就想不出是个啥玩意儿的,譬如“何罗鱼,《北山经》记载着一种鱼,长着十个身子,十条尾巴,发出的声音像狗吠,人吃了它的肉可以治疗痈肿病。”十个身子十条尾巴长在一个鱼头上,脊椎从哪里开始分叉,连接到哪里,它到底是怎么长的呢?怎么长才能让它合理?


        IP属地:上海来自Android客户端13楼2021-10-28 09:11
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          山海经里还有一种怪物我忘了叫啥了,长着狗的头和鱼的身体,算是变异的代表了,那么问题来了,表皮的毛和鳞片如何过渡,里面的骨头如何连接?如果不讲究一点,2d的游戏做这种类型也可以,例如鬼谷八荒的画风就允许它以山海经为卖点,不求甚解也无伤大雅。但古剑仙剑这种游戏就顶多略有涉猎,不敢以山海经怪物为卖点,因为你做成3d不得不讲究,做出来还不算你甚至还得研究它如何运动。这就是怪物设计的难点,我是觉得比设计人物更难,要了解所有生物生态系统还有天马行空的想象力,甚至于说这个怪物哪一根毛比较长,都是要考虑的。否则的话你就会看到仙七里像迪路兽一样的山神,试玩版里只能像钢铁加鲁鲁兽一样奔跑的不知道什么怪物。简单来说,没有一根毛是长对了位置


          IP属地:上海来自Android客户端16楼2021-10-28 09:31
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            想当然的设计实现成3d进化失败经典案例


            IP属地:上海来自Android客户端17楼2021-10-28 09:41
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              对比看下杨奇的图,同样是动物变异为人,根据动物不同,结合动物和人的身体结构特征,身体结构趋势也会不同,注意看眼睛、手、腿部转折趋势和结构的区别。虽然图很草,也能看出对动物和人体结构的理解能力非常精准


              IP属地:上海来自Android客户端28楼2021-10-28 12:39
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                在这个点上我个人感觉国内的怪物设计确不如国外,首先这种风格目前在国内并不吃香(而且会不过审,譬如要再做得程度深一点,身上的脓血、伤口和各种恶心的生物变异),只有少数像杨奇一样的“喜好奇怪”的画师比较擅长,还有一些雕塑工作室也可以。国内偏好“美型”一点的怪物配合清新一些的画面风格。不过这是怪物变形的风格问题了,你可以变美型,也可以变恶心,可以变卡通也可以变写实,关键在于变得好与不好,就像迪士尼一类的欧美卡通变形同样变得很厉害,但是是基于对动物特征的归纳总结,所以你并不会觉得奇怪,和你单纯的把真人身体缩小为头的大小然后拼起来说这是q版是两个概念


                IP属地:上海来自Android客户端30楼2021-10-28 12:57
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                  2026-02-04 23:48:02
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                  中西方的怪物是两个体系的,在2d时代我们还是有比较贴合中式审美的怪物,譬如仙剑一,我真的特别喜欢仙剑一的怪物,十里坡的蜂巢、灯笼、仙灵岛的草怪、还有孟婆啥的,非常能体现民俗文化,所以仙一玩起来很有亲切感。但到了3d时代,cg美术行业已经飞速发展,并且需要360度建模和材质细节了以后,目前为止没有特别有特色的中式怪物美术风格出现。譬如古剑三的怪物,你就能感觉到是西方怪物审美体系下的,或者以单纯的动物为主,并没有多大的民俗特色(少数老虎精、龙宫怪物除外)。这是我个人审美问题,要说古剑三的怪物有什么基本功问题并没有。古剑三为了丰富世界观要走所谓的“奇幻风”,加了偃术(不管找多少历史渊源但这美术风格真的挺不中国的)天鹿城等元素,我个人感觉是挺割裂的不是太喜欢这一部分的风格。
                  仙七致敬了好多前代怪物,却没有能力改善设计,导致了从2d\3d粗模转换成目前的游戏风格的失败,而其他新增怪物和这些老怪物的风格也不搭调,导致整体风格不仅不时髦,还有点怀旧的老土感。打个比方我当年玩仙儿觉得蕴儿没啥大问题,可是已经2021年了你咋还是这么土,q版蕴儿原来没有是新加的吧?怎么反而更土了。反正他们人物设计也是不土不洋的,场景也不土不洋的,倒也形成了一种微妙的平衡。


                  IP属地:上海来自Android客户端32楼2021-10-28 13:22
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                    我发现有些回复的点跟我说内容毫不相关,可能是我没表达清楚,咱们再来理一遍。首先,风格不是判定怪物设计好坏的点,可以唯美可以卡通可以恶心写实都可以,判定怪物设计好坏的是美术的基本功和创意。因为无论设计什么类型的怪物,你要使它合理化,就需要大量的知识储备,就像画日系赛璐璐好看的人基本功不会差,他画成这样是基于现实做的归纳总结和提炼,和菜鸟随便画的变了形的人体是两个概念。譬如下面这样。仙七的怪物问题不是他要做什么样风格的怪物,他还远远达不到,而是美术的基本功太差了,就我举例的这几个怪物,无论拿给哪个游戏美术看,都会无语的程度



                    IP属地:上海来自Android客户端45楼2021-10-28 18:55
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                      而像仙剑古剑这样偏写实向的3d的怪物设计,更考虑建模和动作的问题,如何把怪物“怪”的部分合理化?不是怪物设计只能做现实中有的东西,而是如何运用现实中有的东西加上你的创造使怪物的存在更合理,至于你要创造现实中不存在的东西,那难度更大。譬如上面有人提到怪猎,和他说的相反怪猎的各种龙不是完全不遵循现实生物规则的,反而设计者对这些知识非常清楚,他才能游刃有余地在上面加加减减。你譬如说科学家复原恐龙,是基于它的骨骼,结合现有的一些动物,可能还要加一些生存环境猜想,才能创造出大家不知道是不是真的但看起来还蛮有可信度的恐龙形象。好的怪物设计是可以由表及里的


                      IP属地:上海来自Android客户端48楼2021-10-28 19:11
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                        神舞的怪有这么好吗………只玩了个开头的人还没有机会体验到有人贴个图吗


                        IP属地:上海来自Android客户端49楼2021-10-28 19:13
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                          我的思路是比较有局限性的,美术的思考方向有时候可能不能和玩家完全重合。这边举两个比较典型的例子说一下一般美术在画怪物的时候主要思考什么问题哈~大家可以参考一下。首先偏写实向的,就大概是我前面说的生物特征的结合、骨骼肌肉合理性、皮毛、肌理、辨识度这些。怪物界最经典的设计之一异形大家应该都看过电影吧~它就是以独具创意但又异常合理的结构被人津津乐道的。




                          IP属地:上海来自Android客户端51楼2021-10-28 19:44
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                            可爱的怪物,考虑的方向是夸张的比例,流畅有辨识度的身体曲线和外轮廓,四肢趋势,和所属种类的特点的提炼归纳,譬如体型差不多同样是四肢着地的哺乳动物,犬科和猫科动物是两种不同的曲线归纳总结方式。我并不明确的知道所有名词叫啥只能表达一个大概的意思





                            IP属地:上海来自Android客户端52楼2021-10-28 20:00
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                              2026-02-04 23:42:02
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                              古剑三的怪物设定,我们暂且不说它好与不好,就看设计者是把重点放在了生物特性上,这也就是我前面说的国内大多数美术会关注的怪物设计点。仙剑系列的美术我一直觉得很难用言语去形容,就算是紫塞秋风河洛或者鬼谷八荒甚至太吾绘卷乃至大厂研发的新游戏,不管它风格什么样好不好看设计精妙与否有没有创意,几乎都能看到一些行业内大家通用的“行规”或者说“套路”,大多数美术看到都能多少get一些设计思路。但仙剑永远是跳脱五行之外,好像北软经年闭门造车一样,就是它规避了一切行业内流行“套路”,看到他们弄出来的东西,几乎没人能搞懂设计师在想什么,譬如哈占身上乱七八糟图案和乱长的毛发莫名其妙的体型,以及所有御灵大小切换时而q版变写实时而幼体变成年时而你也说不出是怎么变的,不知道他们变身到底是什么逻辑思路。再譬如女主那个鞋子里穿靴子靴子里穿秋裤的奇葩操作,我相信国内99%的美术看到都会直接懵逼,这是什么从未设想过的道路?隔壁的轩辕剑的美术风格都比他们好捉摸一点。如果基础好的话跳脱出行业“行规”是很棒的,它可能产生一种很好的新风格,可惜北软的美术基础实在太差了,只让人感觉到哪哪儿都不舒服的莫名其妙


                              IP属地:上海来自Android客户端66楼2021-11-03 23:17
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