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众所周知,蛇梦根本就不是夜袭

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是在你扎营结束以后给你硬拉进一场战斗,你甚至能先看到亮度再看到进入战斗。亮度以你扎营结束以后的亮度为准,所以默认是100的亮度,虽然我没截下来,这里破盾的闪避甚至有亮度加成。


当然,你可以用阿三的扎营技能让扎营结束时亮度为0,这样进蛇梦时的亮度也为0。


IP属地:重庆1楼2021-09-25 17:33回复
    这让我产生了好奇,蛇梦中的亮度到底是被隐藏起来,还是固定为开始时。所以我得找几个能改变亮度的人物,再进去试试。


    IP属地:重庆2楼2021-09-25 17:35
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      2026-03-08 17:25:05
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      完事了,破盾蛇梦亮度仅和进入战斗时亮度有关。火把和人物影响亮度的方式均没有效果,出战斗时亮度和初始一致。


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2021-09-25 17:48
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        IP属地:重庆4楼2021-09-25 18:05
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          顶一顶,原来蛇梦的亮度计算是这样,一直以为蛇梦就是特殊夜袭,算是无光,感谢楼主解惑。


          IP属地:重庆来自Android客户端5楼2021-09-25 18:25
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            IP属地:上海来自Android客户端6楼2021-09-25 18:29
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              IP属地:江西来自Android客户端7楼2021-09-25 18:39
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                意思是:扎营前是无光,那么蛇梦就是无光?扎营前光亮多少蛇梦就是多少光亮?


                来自Android客户端9楼2021-09-25 19:08
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                  2026-03-08 17:19:05
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                  了解了。


                  IP属地:内蒙古来自Android客户端10楼2021-09-25 20:59
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                    顺便,虽然挺寄吧无聊的,但是蛇梦又没增援,剩一个蛇也没啥威胁,所以我顺便统计了一下治疗的暴击率。
                    同样众所周知的是,治疗的暴击率无法在游戏内以任何方式改变,然后对于其具体的数值有着两种说法:
                    25%群体,12.5%单体。
                    12.5%(12%)群体,5%单体。
                    没有区分单体群体的说法一概排除,因为我在翻以前的帖子时了解到官方更新曾有“将群疗暴击率与单体暴击率区分以平衡”这样的词条,所以答案起码得有两个。
                    然后惊奇的是,经过我200次治疗的测试,结果是24/200=12%。你可以说我样本量还是不够,但是既然已经如此接近其中一种答案,而且wiki和外国论坛也能看到对这种说法的认同是最多的,我暂且认为治疗暴击率就是这个结果。
                    本来该直接翻数据来说明的,但是一直没找到治疗暴击率的数据在哪里,如果有大佬看到了,还请告知一下。


                    IP属地:重庆11楼2021-09-25 21:22
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                      你猜,dd本最后一关是不是也是这样


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2021-09-26 02:47
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                        一定时间没打完蛇就会退出战斗


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2021-09-26 03:31
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                          解惑了


                          IP属地:河南来自Android客户端14楼2021-09-26 10:46
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                            谢谢补充,学到了


                            IP属地:广西来自Android客户端15楼2021-09-26 13:58
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                              2026-03-08 17:13:05
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                              我再更点东西,关于马车刷新人物的机制。这是一项可以在游戏中开关的选项,作用在于让人物在马车出现有法可依,而不至于纯粹的随机。

                              当然,我没那么厉害,不是我发现的,这是我从reddit论坛上看到的一段文字。大意就是原版的马车是每周从82张人物卡之中抽取几张然后放于马车之中,大部分英雄在其中都拥有自己的5张卡,神秘学者和修女拥有8张,这是为了让你的小镇拥有更多的治疗人物。卡组在被抽取后会在下次抽取之前放回,所以每周的卡组都是全新的,不会出限随着周数增加,预测下周卡组的情况。所有卡被抽到的概率是均等的。
                              不过,这段对话是4年前的,经过我一一确认,现在的人物数据之中,神秘学者和修女的人物卡数量仍旧是8,其它人物的人物卡数量是6,包括DLC人物,如破盾、苦修等。在其中,有两个人物的情况需要单独说明,是弩手和火枪。“弩手和火枪”共享概率这种说法,对于结果的解释是正确的。在其实际的运作上则是,原本弩手和其他人物一样拥有6张人物卡,而火枪拥有3张人物卡。乍一看是不是两者既没有共享概率,其被抽取到的概率也没有不同。

                              实际上加入火枪,会导致弩手的人物卡数量减3,这样弩手和火枪就分别有3张卡,两个人加在一起才和别的人物获取的概率一致。
                              最后,在知道了如上原理之后,对于每个人物info文件中最后一行的number_of_cards_in_deck和card_chance是什么意思就昭然若揭。通过修改人物卡的数量与人物卡的概率,就可以让你想要的人物变多,甚至是:

                              创造一个只有火枪的世界!


                              IP属地:重庆16楼2021-09-27 00:50
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