本人正在做一个融合怪游戏,把魔法修仙科技给混合在一起。便想着做个口袋妖怪的冲浪术魔法
于是我去b站上搜了教程,找了半天就找到一个,因为录制关系很多细节看不清楚,比如改图块id的过程被挡住了,而且他做的只有向上的方向同时只能在一个类型的图块上(如桥)使用冲浪,如果要在其他地方使用还得把其他图块id也改掉,非常麻烦
于是我开始了自己的研究
首先做一个冲浪的技能(图一)
触发一个总的判定,判断玩家朝向,同时做出对应的四个开关用来判定玩家前面方块的ID(图二)
(图三)
脚本用来判断玩家是否处于战斗(不需要判定应该也可以,我只是怕不判断会有bug
)
之前想使用事件直接判断怪物1是否出现。结果这软件如果在一个地图里,触发了战斗,同时没有把怪物打死的话,依旧算怪物1已经出现。
然后将玩家的x,y存入变量判断玩家的位置
然后把y-1,就是玩家上面一格的位置,接着获取指定位置的信息,读取x,y变量,获取地形标志(图块id),存入一个新的变量(这里取名为地形)
然后,我们需要去图块里,点击地形标志,把水(或者你觉得可以在上面冲浪的地形图块)的id改成1(或其他数字)
然后是分歧条件,当变量"地形"=1时
说明玩家朝向上的时候,前一个的图块是水
获取一下地图id,直接放置载具在之前的变量x,y上
,然后设置载具乘降。就可以自动上传了。
接下来其他三个朝向,只需要将这个公共事件复制粘贴一遍,然后把y-1改成y+1,x-1,x+1就可以了
但是,我这用的是魔法技能,召唤个船出来怎么都不合理啊,而且又有了新的问题,这船收不回来!
于是我们需要在系统里,将小舟(或者大船,看你放置的是什么船)的图像改成你的行走图。这样,船的样子就和你一样了(图四),在船放置的一瞬间上船,看上去就好像你直接往水里走一样
接着,我们需要处理船支,不然等你从水里走下来,你还可以再走回去并且出现多重影分身
这里我们需要再创建一个公共事件,触发条件设为并行处理(前面没有说的都是没有触发条件),开关你看你游戏什么时候拿到冲浪术用什么开关,或者一开始就开
(具体见图五)
你可以把船传送到玩家不可能到的了的地方
这样基本算是大功告成了
不过,我要做的可是口袋妖怪的冲浪术啊,口袋妖怪的冲浪术直接对着喝水按确定就可以直接冲了,我这个还要从背包里慢慢使用技能,太不方便了
于是我又做了一个快速冲浪(见图六图七)
触发条件老样子并行处理,这里需要判断一下会不会冲浪术,这里不需要判断是否在战斗中(并行处理的公共事件在战斗中不会触发)。由于这里不像背包使用技能会自动扣除mp,所以需要自设置,先存入角色的mp变量(后面需要根据蓝量进行使用提示),
依旧获取角色位置和地形标志(照抄前面的),
分歧条件,判断玩家所处的地形图块是否=1(判断玩家是否已经在冲浪,不然你在水中央还可以再使用冲浪术,这么一说,前面的非快速冲浪貌似也得判断......应该不会有傻瓜在水中央打开背包再使用冲浪术把)
接下来判断玩家朝向,依旧以向上为例,依葫芦画瓢,存入玩家位置和玩家上面一格的id。然后当符合冲浪条件时,检测是否按着确定键,接下来和上面一样,多一个蓝量判定,具体看图。
千万注意 在每个选项(如确定使用冲浪术)后面,一定要加入等待时间,不然在玩家选择选项之后,因为并行处理判断太快,他会立马在检测一次,然后再次跳出选项无限循环。
后面的依葫芦画瓢,复制粘贴上面的不用我多说了吧
注意,快速冲浪只适合游戏队伍只有一个人物,因为增减mp和存入变量在事件里都只能单独添加队伍里的其中一个人或全体 如果想要只针对使用技能的人进行扣除应该需要使用脚本







于是我去b站上搜了教程,找了半天就找到一个,因为录制关系很多细节看不清楚,比如改图块id的过程被挡住了,而且他做的只有向上的方向同时只能在一个类型的图块上(如桥)使用冲浪,如果要在其他地方使用还得把其他图块id也改掉,非常麻烦
于是我开始了自己的研究
首先做一个冲浪的技能(图一)
触发一个总的判定,判断玩家朝向,同时做出对应的四个开关用来判定玩家前面方块的ID(图二)
(图三)
脚本用来判断玩家是否处于战斗(不需要判定应该也可以,我只是怕不判断会有bug
之前想使用事件直接判断怪物1是否出现。结果这软件如果在一个地图里,触发了战斗,同时没有把怪物打死的话,依旧算怪物1已经出现。
然后将玩家的x,y存入变量判断玩家的位置
然后把y-1,就是玩家上面一格的位置,接着获取指定位置的信息,读取x,y变量,获取地形标志(图块id),存入一个新的变量(这里取名为地形)
然后,我们需要去图块里,点击地形标志,把水(或者你觉得可以在上面冲浪的地形图块)的id改成1(或其他数字)
然后是分歧条件,当变量"地形"=1时
说明玩家朝向上的时候,前一个的图块是水
获取一下地图id,直接放置载具在之前的变量x,y上
,然后设置载具乘降。就可以自动上传了。
接下来其他三个朝向,只需要将这个公共事件复制粘贴一遍,然后把y-1改成y+1,x-1,x+1就可以了
但是,我这用的是魔法技能,召唤个船出来怎么都不合理啊,而且又有了新的问题,这船收不回来!
于是我们需要在系统里,将小舟(或者大船,看你放置的是什么船)的图像改成你的行走图。这样,船的样子就和你一样了(图四),在船放置的一瞬间上船,看上去就好像你直接往水里走一样
接着,我们需要处理船支,不然等你从水里走下来,你还可以再走回去并且出现多重影分身
这里我们需要再创建一个公共事件,触发条件设为并行处理(前面没有说的都是没有触发条件),开关你看你游戏什么时候拿到冲浪术用什么开关,或者一开始就开
(具体见图五)
你可以把船传送到玩家不可能到的了的地方
这样基本算是大功告成了
不过,我要做的可是口袋妖怪的冲浪术啊,口袋妖怪的冲浪术直接对着喝水按确定就可以直接冲了,我这个还要从背包里慢慢使用技能,太不方便了
于是我又做了一个快速冲浪(见图六图七)
触发条件老样子并行处理,这里需要判断一下会不会冲浪术,这里不需要判断是否在战斗中(并行处理的公共事件在战斗中不会触发)。由于这里不像背包使用技能会自动扣除mp,所以需要自设置,先存入角色的mp变量(后面需要根据蓝量进行使用提示),
依旧获取角色位置和地形标志(照抄前面的),
分歧条件,判断玩家所处的地形图块是否=1(判断玩家是否已经在冲浪,不然你在水中央还可以再使用冲浪术,这么一说,前面的非快速冲浪貌似也得判断......应该不会有傻瓜在水中央打开背包再使用冲浪术把)
接下来判断玩家朝向,依旧以向上为例,依葫芦画瓢,存入玩家位置和玩家上面一格的id。然后当符合冲浪条件时,检测是否按着确定键,接下来和上面一样,多一个蓝量判定,具体看图。
千万注意 在每个选项(如确定使用冲浪术)后面,一定要加入等待时间,不然在玩家选择选项之后,因为并行处理判断太快,他会立马在检测一次,然后再次跳出选项无限循环。
后面的依葫芦画瓢,复制粘贴上面的不用我多说了吧
注意,快速冲浪只适合游戏队伍只有一个人物,因为增减mp和存入变量在事件里都只能单独添加队伍里的其中一个人或全体 如果想要只针对使用技能的人进行扣除应该需要使用脚本





















