1. 我对风花雪月的印象
直到昨天前,我对风花雪月印象一直都是比较差的,关卡重复度高,简单,养成占比太重,这都是我对风花雪月不满的几个重要原因,直到昨天我接触了火焰纹章觉醒这部作品,我改变了一些看法
2. 我与火焰纹章的结缘
15年IF发售,我当时跟风玩了学习版的IF暗夜,此前我是对这个系列完全不知完全没玩过的,0基础小白打暗夜想必各位吧友能想象一下我当时开荒的情况,我只能说,我火纹起手挺高的,第一部火纹就是暗夜这种关卡设计和IF这种可玩性很高的系统,可以说IF把我对火纹整个系列的印象都拉到了极高的位置。所以我理所应当的觉着风花雪月作为一部次世代平台主机上的续作,只高不低。这也是我为啥在第一部分对风花不满的原因
3. 我昨天对风花雪月看法的转变
前几天我开始玩起了火焰纹章觉醒,这是我第一次正经开始玩觉醒哦!虽然第一遍难度开的不高(困难经典)打算熟悉一下系统就是了,觉醒和IF系统相近但又不相同,就像广大火纹玩家评论的那样,IF的系统是基于觉醒完善的,但是觉醒给我的游戏体验和风花雪月是相近的,那就是把资源集中在极个别强力角色上后边碾压,也就是后边玩法极大的削弱了策略,更像是割草无双。因此我对风花雪月的看法有了很大的改变,觉醒这部作品很多问题和风花雪月如出一辙,但就是因为没有觉醒的成功,便没有IF,觉醒是3DS上火纹革新的一作,风花雪月是NS平台上革新的一作,系统不完善有缺点应该是可以理解和接受的,况且火纹整个系列这么多年,也就暗夜的关卡设计摸到了天花板,我用暗夜来比较其他火纹的关卡设计那显然是不公平的。况且风花雪月还是NS上革新试水的一作,从销量和玩家反馈来看,风花雪月无疑是成功的,风花雪月对比IF我觉得我要转变我的看法了,风花雪月并不是一部很差的火纹,它的玩法只是还没有达到IF那样的优秀,保不准下一部NS上的火纹是基于风花雪月系统上完善的,说不定会成为NS上最佳的火纹游戏,也期待下一部火纹玩法上能达到或者超越IF
直到昨天前,我对风花雪月印象一直都是比较差的,关卡重复度高,简单,养成占比太重,这都是我对风花雪月不满的几个重要原因,直到昨天我接触了火焰纹章觉醒这部作品,我改变了一些看法
2. 我与火焰纹章的结缘
15年IF发售,我当时跟风玩了学习版的IF暗夜,此前我是对这个系列完全不知完全没玩过的,0基础小白打暗夜想必各位吧友能想象一下我当时开荒的情况,我只能说,我火纹起手挺高的,第一部火纹就是暗夜这种关卡设计和IF这种可玩性很高的系统,可以说IF把我对火纹整个系列的印象都拉到了极高的位置。所以我理所应当的觉着风花雪月作为一部次世代平台主机上的续作,只高不低。这也是我为啥在第一部分对风花不满的原因
3. 我昨天对风花雪月看法的转变
前几天我开始玩起了火焰纹章觉醒,这是我第一次正经开始玩觉醒哦!虽然第一遍难度开的不高(困难经典)打算熟悉一下系统就是了,觉醒和IF系统相近但又不相同,就像广大火纹玩家评论的那样,IF的系统是基于觉醒完善的,但是觉醒给我的游戏体验和风花雪月是相近的,那就是把资源集中在极个别强力角色上后边碾压,也就是后边玩法极大的削弱了策略,更像是割草无双。因此我对风花雪月的看法有了很大的改变,觉醒这部作品很多问题和风花雪月如出一辙,但就是因为没有觉醒的成功,便没有IF,觉醒是3DS上火纹革新的一作,风花雪月是NS平台上革新的一作,系统不完善有缺点应该是可以理解和接受的,况且火纹整个系列这么多年,也就暗夜的关卡设计摸到了天花板,我用暗夜来比较其他火纹的关卡设计那显然是不公平的。况且风花雪月还是NS上革新试水的一作,从销量和玩家反馈来看,风花雪月无疑是成功的,风花雪月对比IF我觉得我要转变我的看法了,风花雪月并不是一部很差的火纹,它的玩法只是还没有达到IF那样的优秀,保不准下一部NS上的火纹是基于风花雪月系统上完善的,说不定会成为NS上最佳的火纹游戏,也期待下一部火纹玩法上能达到或者超越IF












